Текущий архив: 2005.08.21;
Скачать: CL | DM;
Вниз
Opengl need help Найти похожие ветки
← →
Chevrt (2005-04-30 20:26) [0]Здравствуйте. Значит такой вопрос: у кого есть опыт в создании двигов. Каким образом и где хранить карты?
Сейчас делаю так: есть текстовый файл следующей структуры:
№1 Здесь хранятся координаты квадратов (это у меня стены) :)
№2 Здесь координаты текстур для вышеуказанных квадратов
№3 Для каждого квадрата путь к файлу с текстурой
№4Источники света: координаты
№5 Модели:координаты на карте
Есть масса непонятных вопросов:
1. Можно ли описывать карту так, как я ее описал или нужно иначе?
2. Что нужно учесть при этом
3. Есть модель(квейковская), есть сгенерированный ландшафт по карте высот, так вот как узнать стоит модель
на земле или же нет? Каим образом сделать, чтобы модель бегала по карте?
TVector = record
X, Y, Z: GLfloat;
end;
MapArr : array of array of TVector; - вот массив описывающий карту высот, по которму генерируется
ландшафт.
← →
XProger © (2005-04-30 21:32) [1]Храни карту высот...
Map : array of Byte;
...
procedure SaveMap(const FileName: string);
var
F : File of Byte;
begin
AssignFile(F, "data/maps/" + FileName);
Rewrite(F);
BlockWrite(F, Map_Width, SizeOf(Map_Width));
BlockWrite(F, Map_Height, SizeOf(Map_Height));
BlockWrite(F, Map[0], Map_Width*Map_Height);
CloseFile(F);
end;
...
procedure LoadMap(const FileName: string);
var
F : File of Byte;
begin
AssignFile(F, "data/maps/" + FileName);
Reset(F);
BlockRead(F, Map_Width, SizeOf(Map_Width));
BlockRead(F, Map_Height, SizeOf(Map_Height));
SetLength(Map, Map_Width*Map_Height);
BlockRead(F, Map[0], Map_Width*Map_Height);
CloseFile(F);
// Generate Map Mesh
end;
http://delphimaster.net/view/9-1107948342/
← →
Dozer (2005-04-30 21:36) [2]> №3 Для каждого квадрата путь к файлу с текстурой
Лучше просто номер текстуры из уже загруженного массива текстур
> MapArr : array of array of TVector;
Хватило бы
of GLFloat; - высота точки(Y)
X и Z можно расчитать в реальном времени:
for i:=0 to Length(MapArr)-2 do
for j:=0 to Length(MapArr[i])-2 do begin
glBegin(gl_Quads);
glVertex3f(i,j,MapArr[j,i]);
glVertex3f(i+1,j,MapArr[j,i+1]);
glVertex3f(i+1,j+1,MapArr[j+1,i+1]);
glVertex3f(i,j+1,MapArr[j+1,i]);
glEnd;
end;
Расчитать примерную высоту в ландшафте в точке(xx,yy) можно достаточно просто
x:=Round(xx);
y:=Round(yy);
h:=(MapArr[x,y]*(1-xx+x)+MapArr[x+1,y]*(xx-x))*(1-yy+y)+
(MapArr[x,y+1]*(1-xx+x)+MapArr[x+1,y+1]*(xx-x))*(yy-y);
Если высота объекта меньше высоты ландшафта, то он на нём стоит :)
Модель бегать по карте может без учёта высоты - всегда только на ландшафте, либо с учётом высоты, тогда обрабатывается инерция и условие H(объекта)>=H(ландшафта)
← →
Qwertyk © (2005-05-01 12:04) [3]Спасибо!
Страницы: 1 вся ветка
Текущий архив: 2005.08.21;
Скачать: CL | DM;
Память: 0.46 MB
Время: 0.044 c