Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.07.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизПривязка объектов к smd-модели в Glscene Найти похожие ветки
← →
Shuhrat (2005-03-17 14:13) [0]Всем привет!
Кто знает, как в Glscene привязать объект (любой, например TGlCube)к скелетной кости так чтобы при анимировании скелета он соответственно с костью изменял свое положение. Можно, конечно, считывать по каденсеру нужную кость (MyActor.Skeleton.BonebyName/BonebyID) и присваивать матрице объекта матрицу кости, но может есть более короткий метод ?
Нужно именно динамически цеплять объект.
Вариант с дорисовкой мэша в MilkShape и экспортированием в smd-файл не подходит.
← →
DeadMeat © (2005-03-17 19:02) [1]Насколько я понимаю, так или иначе все сводится к присваиванию матриц... Могу конечно ошибаться...
Так что чем не подходит первый вариант с костями?
---
...Death Is Only The Begining...
← →
Shuhrat (2005-03-18 08:20) [2]Первый вариант как раз и подходит, просто в обработчике каденсера итак много чего понамешано, а так бы прописал при загрузке модели и забыл и пусть smd-ка сама себя обрабатывает
← →
Twister^^ © (2005-03-18 11:22) [3]2Shuhrat
а ты используешь СкриптАПИ? думаю это хороший выход, особенно если для каждого такого "Cube" используется собственная модель поведения =) скрип как раз можно загружать из файла для каждого объекта отдельно..
← →
Shuhrat (2005-03-18 12:06) [4]К сожалению, не совсем понял про Скрипт, да и с АПИ у меня не то что плохо, просто хуже некуда. Smd-ку подгружаю стандартными методами TGlActor, а привязываемому объекту не нужна собственная модель поведения, просто он должен перемещаться с костью.
Думаю, что разработчики GlScene предусматрели такой вариант, но где он.
Возможно стоит поставить матрице объекта ссылку на матрицу кости?
← →
Twister^^ © (2005-03-19 04:49) [5]я давно не видел вживую Делфи и ГЛС, поэтому немогу говорить конкретно, но в ГЛС у каждого объекта есть свойство script, которое, помоему, относится к behaviors. в это свойство можно загрузить скрипт, который будет обрабатываться автоматически. скрипт пишется синтаксисом паскаля.
← →
WinterWolf (2005-04-03 10:27) [6]Также довольно много времени убил на эту проблему. Использовал и присваивание матриц и копал их код загрузки модели- чтоб динамически привязать меш объекта к кости актера, хорошего решения так и не нашел... если просто присваивать в каденсере матрицы на некоторых машинах при подтормаживании очень хорошо заметно отставание объекта от кости.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.07.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.46 MB
Время: 0.036 c