Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.06.06;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизИнтеллект Найти похожие ветки
← →
Trof © (2005-03-09 09:28) [0]Я вот тут смотрю много вопросов появляется о нахождении пути на карте, да и игра моя подходит к этой стадии, хотелось бы знать о реализации нахождения пути на карте и обходе припятствий в glscene? Где бы можно было почитать про это желательно для чайников.
← →
Virgo_Style © (2005-03-09 10:25) [1]Вопросы видел?.. Это хорошо. Теперь посмотри ответы. :-)
← →
Trof © (2005-03-09 10:37) [2]Больше всего меня интересуют некие вейпоинты, где-то слышал, но ничего об этом не знаю, ещё раз прошу дать ссылки на инфу или какой-нибудь пример об этом в жлсцене.
← →
марсианин © (2005-03-09 11:33) [3]на delphigfx.mastak.ru что-то было на эту тему..
также смотри gamedev.ru
← →
Trof © (2005-03-10 17:58) [4]Ничего исобого я там не нашёл, я не понимаю как заставить персонажа (в глсцене) двигаться из точки в определённую точку именно по этим вейпоинтам? Мне бы примерчик какой найти.
← →
A22 © (2005-03-10 18:25) [5]эээ... ну, вейпоинты есть массив точек. в зависимости от времени меняешь позицию интерполированием текущей точки и следующей
pos = cur_pos*t + next_pos*(1-t), как только t достигает 1
cur_pos = next_pos, а next_pos выбирается следующий элемент массива вейпоинтов. есл нужно еще и поворачивать персонажа по направлению движения, вычисляй углы. если по ландшафту ходють твои персонажи, то угол будет atan2(dx, dy), где dx = next_pos.x - pos.x, dy = next_pos.y - pos.y..
в принципе все.
хотя вопрос опять не совсем корректен. неясно, проблема в том. что ты не знаешь, как интерполировать значения, как поситать углы или как идти из точки А в точку В, обходя препятствия. если последнее, то такие вопросы уже задавались, читай..
← →
A22 © (2005-03-10 18:31) [6]эээ... ну, вейпоинты есть массив точек. в зависимости от времени меняешь позицию интерполированием текущей точки и следующей
pos = cur_pos*t + next_pos*(1-t), как только t достигает 1
cur_pos = next_pos, а next_pos выбирается следующий элемент массива вейпоинтов. есл нужно еще и поворачивать персонажа по направлению движения, вычисляй углы. если по ландшафту ходють твои персонажи, то угол будет atan2(dx, dy), где dx = next_pos.x - pos.x, dy = next_pos.y - pos.y..
в принципе все.
хотя вопрос опять не совсем корректен. неясно, проблема в том. что ты не знаешь, как интерполировать значения, как поситать углы или как идти из точки А в точку В, обходя препятствия. если последнее, то такие вопросы уже задавались, читай..
← →
Trof © (2005-03-11 09:22) [7]Ага. Это я понял теперь, но если это делать так то объект не будет взаимодействовать с dce мэнэджером? Можно ли сделать под DCE?
← →
Trof © (2005-03-11 19:55) [8]Но уменя получается шаблонное передвижение, т.е. персонаж будет передвигаться только по заданному пути от вейпоинта к вейпоинту, а как сделать так чтобы перс сам выбирал подходящий вейпоинт по кратчайшему пути?
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.06.06;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.47 MB
Время: 0.014 c