Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.07.31;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

почему GLSCENE   Найти похожие ветки 

 
dredd ©   (2005-02-09 18:28) [0]

Почему тут на форуме так много вопросов по ЖЛсцене, неужели она такая хорошая, мне, например, она сильно непонравилась - ниче непонятно, надо мануал читать, потом и тормознутая вдобавок. А насчет удобства даже незнаю помоему она не проще чем OpenGL API.


 
MsShtaer ©   (2005-02-09 19:25) [1]

Мне самому не ясно, нафиг надо. Она действительно тормазная в сравнение с API, ну типа как делфийский проект с формой и код на асемблере.


 
Nic87 ©   (2005-02-09 19:28) [2]

Я установил - глючная штука настолько, что я решил сам изучить как писать свой движок. Не достиг таких же возможностей, но намного приятней понимать как оно вообще работает. Кстати API (не важно какой) совсем не сложный. Запихать классы в модули и юзать их. Not Visual - не недостаток.


 
DeadMeat ©   (2005-02-09 19:45) [3]

Тююууу...
Щас начнется.
Ща еще ПсихЪ подтянется...

---
...Death Is Only The Begining...


 
dredd ©   (2005-02-09 19:46) [4]

Интересно есть какието РЕАЛЬНЫЕ ЗА


 
Nic87 ©   (2005-02-09 19:49) [5]

Реальное ЗА - не знать как оно делается, но сбацать быстренько небольшой проект (сравнительно небольшой). Для остального лучше самому писать. Моё IMHO, конечно.


 
DeadMeat ©   (2005-02-09 20:02) [6]


> Интересно есть какието РЕАЛЬНЫЕ ЗА

В виде чего?

---
...Death Is Only The Begining...


 
Cg   (2005-02-10 03:35) [7]


> dredd ©   (09.02.05 18:28)  
> ниче непонятно, надо мануал читать

Надо демки компилировать и смотреть на код.

Когда найдёшь что нибудь, что таким же малым количеством кода даёт подобный результат, тогда и поговорим.


> dredd ©   (09.02.05 19:46) [4]
> Интересно есть какието РЕАЛЬНЫЕ ЗА

А есть какие нибудь реальные альтернативы ?


 
Alek Aaz   (2005-02-10 04:55) [8]

2dredd
1. ниче непонятно,
А при использовании OpenGL API все просто и понятно?
2. надо мануал читать
Видимо для использования OpenGL API ничего читать не надо, оно само идет, свыше :) Сел за комп и давай движнки на OpenGL ваять... Жаль у меня нет связи с астралом :)
3. тормознутая вдобавок
Уж что есть, того не отнять. Мож найдутся добрые люди, ускорят? А то всем ломы почему-то...
4. А насчет удобства даже незнаю помоему она не проще чем OpenGL API.
Это легко проверить. Ставишь секундомер на стол. Открываешь новый проект в Delphi. Скажем нужно сделать солнце, землю и луну и звезды. Засекаешь время, сколько потратил время на создание проекта с помощью GLScene и OpenGL API. Результаты выкладываешь.


 
Nic87 ©   (2005-02-10 06:58) [9]


> Alek Aaz  

RAD, оно и есть RAD. Есть плюсы, а есть МИНУСЫ. Если я напишу на glScene ну то о чём Вы сказали, я скажу, что это не я написал, а автор GlScene. Кроме того API ПРОСТОЙ (не такой страшный как кажется сначала). Есть определённая область применения glScene, в остальных случаях - лучше писать без  всяких там библиотек.


 
П7   (2005-02-10 08:57) [10]


> DeadMeat ©   (09.02.05 19:45) [3]
> Ща еще ПсихЪ подтянется...

Я на провокации не поддаюсь... (:

> Cg   (10.02.05 03:35) [7]
> Когда найдёшь что нибудь, что таким же малым количеством
> кода даёт подобный результат, тогда и поговорим.

Хз, лично я сейчас начинаю всё дальше уходить от идеи универсализации. Т.е. есть вещи, которые будут просты, быстро работать и в то же время будут универсально подходить для любой (или почти любой, но тогда их лучше переписать) задачи. Например модуль работы с "мышью", обработка\парсинг строк, загрузка текстур и т.д. Но такие вещи как ландшафт, уровни, структура игрового движка - ну не должны они навязываться тебе инструментарием. К тому же в случае с ЖЛСцен получается жуткое нагромождение\перемешивание АПИ и ВЦЛ - что само по себе в отношении графики мне очень не нравится. Т.е. вместо того, чтобы авторами ЖЛСцен делались обычные модули, расширяющие возможности их тварения, но не навязывающие программисту своих стандартов, ими делается "взаимозависимый комплекс тормозов"! (:

Многие ЖЛСценщики вот говорят: "ну, типа, хочешь делать что-то из реализованного ЖЛСцен по своему - ну так пожалуйста, там же всё прото." Ага, просто... ТОлько вот как минимум я буду зависить от ВЦЛ, которых кроме тормозов ничего не даёт. Ну и конечно же груды навязываемых ЖЛСцен стандартов, которые отвращают какую-либо личную перспективу.

Вот хочу спросить у ЖЛСценщиков: много вы своего пишете или вас там всё устраивает?

И вот знаете ещё что, DarkBasic Pro даёт гораздо больше возможностей чем ЖЛСцен! (х


 
DeadMeat ©   (2005-02-10 10:12) [11]


ТОлько вот как минимум я буду зависить от ВЦЛ, которых кроме тормозов ничего не даёт.

Что есть VCL в твоем понимании? Это не вопрос с подколом. Просто если ты имеешь ввиду WYSIWYG, и что из-за этого тормоза, то ты ошибаешся. В составе GLScene есть компоненты, которые позволяют уйти от таких вещей. Уйти от обработки сообщений, оставляя только минимум. Такой как WM_QUIT и т.п...


от хочу спросить у ЖЛСценщиков: много вы своего пишете или вас там всё устраивает?

50/50
Зависит от ситуации.


И вот знаете ещё что, DarkBasic Pro даёт гораздо больше возможностей чем ЖЛСцен! (х

Я, например, не юзал DarkBasic Pro (и даже не Pro), поэтому особо сказать ничего не могу...

По сути уже ктото приводил сравнение.
Машина с автоматической коробкой и с ручной.
Тоже самое и здесь.
Догадайтесь, кто есть кто...
;)


 
wild_arg ©   (2005-02-10 10:34) [12]

> Nic87 ©   (10.02.05 06:58) [9]
Если я напишу на glScene ну то о чём Вы сказали, я скажу, что это не я написал, а автор GlScene. Кроме того API ПРОСТОЙ (не такой страшный как кажется сначала).

Спорить, конечно, можно обо всем и очень долго, сколько людей столько и мнений.
А Nic-у хочется сказать: а что, API ты сам написал? Это ведь тоже какие-то функции, написанные кем-то, но их ты смело используешь и не говоришь, что программу написал автор апишных функций.
Знаете, была такая книжка что-то про трехмерные игры для PC. Там рассматривалась концепция кода Doom. Так вот там было написано, что, конечно, можно 3D-игрушку написать на асме, но на это уйдет уйма времени и, скорее всего, к концу проекта эта игрушка будет уже никому не нужна. Но сама по себе эта задача интересна.


 
Домовенок   (2005-02-10 14:24) [13]

Вот я одного не пойму. Если кому, то не нравится GLScene зачем этот "кому та" навязывает свое мнение остальным? Не нравится, не юзай, пиши на API. Эти споры вечны и не о чем. Кому что ближе тот на том и пишет.

Лично от себя хочется добавить, что GLScene очень полезен для новичков, он хорошо позволяет разобраться, что есть, что и как все строится. Но когда хорошо начинаешь разбираться в GLScene и подрастаешь чуть выше новичка, то отлично понимаешь уже то что, реализовываешь в GLScene за считанные часы, на API писал бы неделями, а результат практически один и тот же. Есть, конечно, гордые люди, для которых важен сам факт того, что они написали все с нуля. Ну и отлично. Только зачем это навязывать другим? Такие люди, как правило, упираются больше в программирование. И игры у таких получаются с нуля но на графическую часть или гемплей уже не сил, не времени не остается. И получается "бяка", но зато с нуля. Примеров много, и судя по тому, что я видел только в одном этом форуме у оболочников результаты намного лучше, чем у айпишников. Так же не стоит забывать о том, что игрокам обычно не важно на чем Вы писали игру на чистом API или на какой оболочке, для них важна графика и сама игровая часть.


 
Sniper17   (2005-02-10 16:33) [14]


> Так же не стоит забывать о том, что игрокам обычно не
> важно на чем Вы писали игру на чистом API или на какой
> оболочке

Но также игроки плюются когда видят что игра занимает гигабайты хотя могла занимать всего 1Gb


 
MeF Dei Corvi ©   (2005-02-10 16:36) [15]


> Мож найдутся добрые люди, ускорят?

А ты сможешь Windows переделать, чтоб не глючила. Да и нельзя это ускорить... Универсальные движки все очень медленные. Пользовать чистый OGL для какой-то одной задачи быстрее (так как всегда можно максимально оптимизировать для неё), чем GLScene не оптимизированный на решение данной задачи.

P.S. GLScene, OGL, DirectX, DelphiX, PowerDraw - если сможете написать действительно классную игру, то пофиг на чём вы её делали. Качество игры зачастую зависит не от используемых технологий, а от кривизны рук программиста.

P.P.S. Всё, сказанное выше, IMHO.


 
Da Stranger   (2005-02-10 17:10) [16]

Вопрос о том, использовать ли GLScene или нет - это вопрос о том, насколько хороши классы и объекты. Да, у ГЛсцены есть свои стандарты, это неизбежно для такой сложной системы, где более 400 модулей, около 30 компонентов, столько же типов визуальных объектов. Также  ГЛсцена поддерживает кучу шейдеров, несколько физических движков, типа ODE,а также  звуковые движки BASS, FMOD. И он НЕЗАВИСИМ от VCL. Это факт. Самым распространённым вариантом является использование формы для показа, но есть компонент, который это не требует. А насчет скорости - опять же существует куча способов оптимизации проекта, типа не рисовать объекты, которые не видит камера. Кстати, в  сцены уже встроены ряд оптимизирующих компонентов, в том числе использующие экранные списки.
Да, в ней есть глюки. Но они постепенно исправляются, я это вижу, так как постоянно обновляю с CVS. Фатального ничего нет, а написать одну лишнюю процедуру, которая исправляет глюк, легче, чем всю программу заново на API.
И последнее. Есть возможность использовать родной OpenGL API. Это позволяет расширить возможности Сцены и легко внедрить в неё новые возможности.


 
Домовенок   (2005-02-10 17:44) [17]

> Но также игроки плюются когда видят что игра занимает
> гигабайты хотя могла занимать всего 1Gb

Фигня все это. Пишешь ты на API или на какой-нибудь оболочке - от этого только зависит размер исполняемого файла. А разница в этом размере не велика... ~500-1000 кб. А размер игры, как правило, зависит в основном от количества и качества поставляемых с игрой ресурсов: текстур, моделей, звуков, музыки и т.п. Я думаю, что не имеет смысла, к примеру, изучать чистый API, что бы экономить килобайты. Если игра достойна внимания то в нее будут играть, сколько бы она не занимала места.


 
Sapersky   (2005-02-10 18:30) [18]

Кстати, в  сцены уже встроены ряд оптимизирующих компонентов, в том числе использующие экранные списки.

У меня такое подозрение, что "экранные списки" вовсе не являются хорошим средством оптимизации под современные ускорители, иначе с чего бы заимствовать у D3D вертексные буферы... Кстати, буферы в GLScene есть (GLContext.pas) - но почему-то не используются (хотя я смотрел относительно старую версию, весны прошлого года). Видимо, авторы никак не могут отвыкнуть писать через glBegin/glEnd.
Хотя это только подозрение, я не специалист по OGL.

И он НЕЗАВИСИМ от VCL.

А текстуры через TBitmap? :)


 
Nic87 ©   (2005-02-10 23:21) [19]

О вкусах не спорят. Не принципиально на чём писать. GL Scene - очень мощный движок (один из лучших для Дельфи). Если есть желание, то и API - несложно. Выбор за каждым из нас. IMHO


 
dredd ©   (2005-02-11 00:17) [20]

//GL Scene - очень мощный движок//
ну незная мощный немоаный а вот тормознутый

А вообще каждый пишет так как ему удобно, главное ведь результат а не способ его достижения


 
Nic87 ©   (2005-02-11 00:31) [21]


> dredd ©

Имелось в виду, что бесплатных аналогов с такими обширными возможностями я не видел. Меня остановила глючность пакета и то, что обычно не люблю юзать сторонние компоненты.


 
Cg   (2005-02-11 01:27) [22]


> Alek Aaz   (10.02.05 04:55) [8]
> 3. тормознутая вдобавок
> Уж что есть, того не отнять. Мож найдутся добрые люди, ускорят?
> А то всем ломы почему-то...

Что именно то ускорять ? Ты пальцем покажи. А мы подумаем.
Может просто у некоторых видеокарта старая и тормознутая ?


 
Alek Aaz   (2005-02-11 03:36) [23]

2MeF Dei Corvi
Windows - не open source проект. Иначе ее давно бы ускорили :)...
Качество игры зачастую зависит не от используемых технологий, а от кривизны рук программиста.
Не зачастую, а скорее всего всегда :)


Может просто у некоторых видеокарта старая и тормознутая ?
Эээ... ну собственно да. Встроенное видео 815 чипсета ... :( ИМХО INTEL "корявые" дрова для OpenGL сделал. Или железо корявое само по себе. HL - под OpenGL не канает, только под soft или DirectX. Ну и в других играх глюки были замечены если под OpenGL. В частности в GLScene при использовании StencilBuffer производительность падает в разы (с 20-23 до 3-4 Fps)

Что именно то ускорять ? Ты пальцем покажи. А мы подумаем.
Ок. Если что обращусь.


 
DeadMeat ©   (2005-02-11 10:01) [24]


В частности в GLScene при использовании StencilBuffer производительность падает в разы (с 20-23 до 3-4 Fps)

Ты смотри еще в какой цветовой глиубине работаешь. Просто насколько мне известно, StencilBuffer аппаратно поддерживается только на 24 бита. И не у всех на 32. Но точно ни у кого на 16.


 
Sapersky   (2005-02-11 10:33) [25]

StencilBuffer аппаратно поддерживается только на 24 бита. И не у всех на 32. Но точно ни у кого на 16.

Теоретически существует формат 15 (Z-буфер) + 1 (stencil) бит.
Но упомянутая карта не поддерживает аппаратно вообще никакого stencil"a (так же как и 24/32 битные режимы). Так что GLScene и дрова OGL здесь ни при чём.


 
Alek Aaz   (2005-02-11 11:42) [26]

Теоретически существует формат 15 (Z-буфер) + 1 (stencil) бит.
Но упомянутая карта не поддерживает аппаратно вообще никакого stencil"a (так же как и 24/32 битные режимы). Так что GLScene и дрова OGL здесь ни при чём.

О как ... Печально...


 
MeF Dei Corvi ©   (2005-02-11 13:20) [27]


> Windows - не open source проект. Иначе ее давно бы ускорили
> :)...

Гы =) Не спорю, если исходники откроют, то найдутся умельцы... GLScene не ускоряют, т.к. те, кто могут ускорить пишут свои движки на OGL. ;)


 
Da Stranger   (2005-02-11 14:06) [28]


> И он НЕЗАВИСИМ от VCL.
>
> А текстуры через TBitmap? :)

можно через TBitmap32, а ещё там есть класс TglTexture.


 
Александр Х   (2005-04-18 12:47) [29]

Уважаемые Программисты, подскажите ссылку, откуда можно скачать GL Scene   .... Очень нужно, выручьте...


 
parovoZZ ©   (2005-04-18 14:57) [30]

Glscene.org



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.07.31;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.54 MB
Время: 0.041 c
4-1117602130
Damager
2005-06-01 09:02
2005.07.31
Как отловить минимизацию окна


14-1120715505
Ega23
2005-07-07 09:51
2005.07.31
С днем рождения! 7 июля


4-1117283605
Steve
2005-05-28 16:33
2005.07.31
Как использовать команды 3DNow! в Delphi


1-1121072709
new___
2005-07-11 13:05
2005.07.31
Columns в VirtualStringTree


10-1098203538
bas
2004-10-19 20:32
2005.07.31
Использование TOLEContainer, есть проблема





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский