Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.03.13;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Что такое нормаль к точке и как её правильно задавать ?   Найти похожие ветки 

 
Книг   (2004-12-18 05:15) [0]

Например строчка из smd-файла скелетной анимации.

Это описанияе треугольника.
trinitypantsF.bmp
 4 4.7251 -0.7683 0.5265 0.5503 0.2342 -0.8015 0.1484 0.7500
 4 1.5851 -0.0384 0.7867 -0.8148 -0.1210 -0.5669 0.1328 0.7773
 4 4.9051 0.0117 0.7868 0.8807 -0.3160 -0.3528 0.1328 0.7773

trinitypantsF.bmp - текстуа которой треугольник отекстуривается.
Следущющие три строчки - описание трёх вершин треугольника.

Допустим первая строка :
4 - кость скелета которой треугольник принадлежит.
4.7251 -0.7683 0.5265 - позиции точки X Y Z.
0.5503 0.2342 -0.8015 - нормаль к точке. ???
0.1484 0.7500 - координаты точки на текстуре X Y.

Я тут всё понимаю, кроме нормали к точке. Это как это вообще ? Куда это и что это ? Я понимаю, когда нормаль к плоскости, но когда к точке, то не понимаю. Да ещё тут у каждой из трёх точек по своей нормали. Да ещё они не совпадают, а каждая направленна в каком то своём направлении. Что это вообще ? Кто-нибудь может объяснить ?


 
ViK ©   (2004-12-18 19:28) [1]

Существует нормаль к плоскости, но в 3D-графике для уменьшения количества полигонов сделали нормали не ко всей плоскости, а к каждой вершине, таким образом можно сделать имитацию "круглой" плоскости. Т.е. нормалями как бы задают искревление данного треугольника.
Почитай про методы затенения (по Гуро, по Фонгу и т.д.), там это более подробно описано.


 
Книг   (2004-12-19 01:45) [2]


> ViK ©   (18.12.04 19:28) [1]

Я сделал модель, и хочу сохранить её в файл. Так чего мне писать в нормали вершин-то ?


 
ViK ©   (2004-12-19 15:48) [3]

Почитай теоретическую статью
http://www.ixbt.com/video/light-model-gourad.html

А в этом примера реализовано затенение
http://delphigfx.mastak.ru/samples/samp68.rar

Вкратце объясню: если ты не используешь затенение (т.е. все полигоны плоские), то для одного полигона - одна нормаль (или для всех вершин полигона эта нормаль одинакова); если же ты используешь затенение (например "Гуро" или какое-нибудь другое), то на основе данного метода расчитываешь нормали к каждой вершине в отдельности, а затем записываешь в свой файл.



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.03.13;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх




Память: 0.45 MB
Время: 0.038 c
1-1109750399
zorik
2005-03-02 10:59
2005.03.13
работа с Excel


9-1102690640
WandR
2004-12-10 17:57
2005.03.13
GLScene 3ds и большие тормоза


3-1108117514
sashakamap
2005-02-11 13:25
2005.03.13
ADO MAX(....)


3-1108407976
SilverDragon
2005-02-14 22:06
2005.03.13
Создание dBase БД


1-1109751766
Новая
2005-03-02 11:22
2005.03.13
Как динамически создавать однотипные формы?





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский