Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.12.19;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизПроверка столкновений Найти похожие ветки
← →
NOX (2004-08-18 13:44) [0]Привет. Подскажите кто знает как организовать проверку столкновений в полном 3D. Или киньте ссылку на статью.
Заранее спасибо.
← →
Fredy314 © (2004-08-18 14:39) [1]
> в полном 3D
а ето что? в чем ты 3D рисуеш про то и ищи (DirectX там или OpenGL?)
← →
Darthman © (2004-08-18 15:28) [2]Fredy314:
ну ты lol. От графического АПИ не зависит как проверку проводить
NOX:
Сфера на сферу проверить вообще тривиально.
← →
Fredy314 © (2004-08-18 16:14) [3]Проверка может зависить от структуры хранимых данных по ним можно оптимизировать или запутать чтоб самому не разобратся.
А вот оскорблений не надо.
← →
NOX (2004-08-18 16:31) [4]Со сферами-то ладно, если есть их координаты то это просто, а вот если объект сложный, например модель автомобиля, который из 5000 полигонов состоит? Не буду же я на столкновение с каждым треугольником проверяться? Должны же быть какие-то алгоритмы или приёмы. Как другие это делают???
← →
Darthman © (2004-08-18 16:38) [5]Оскорблений не было, но проверка столкновений к АПИ отношения не имеет. Структура и там и там может быть абсолютно одинаковая.
← →
miek © (2004-08-18 16:57) [6]>не буду же я на столкновение с каждым треугольником проверяться
Будешь, если нужна именно точная проверка. Любая оптимизация работает по принципу рычага - в одном виграл, в другом проиграешь.
← →
Колбасьев © (2004-08-18 17:19) [7]
> Fredy314:
> ну ты lol.
LOL - это не обзывание , а сокращение от "Очень Смешно" на английском ;-)
← →
Darthman © (2004-08-18 17:25) [8]Laugh out loud - очень смешно (дословно громко).
Проверяешь столкновение сфер описывающих модели, потом проверяешь столкновение сфер меньших (если столкнулись большие), описывающих детали модели и так далее (в зависимости от точности нужной проверки.. если надо совсем точно, то потом каждый треугольник с каждым проверяешь, попавшие в пересекающиеся сферы. Вот.
← →
Zer0[np] (2004-08-18 19:03) [9]опитмизации проверки столкновений за счет: сортировок, иерархических структур, выделении набора примитивов наиболее хорошо описывающих модель.
пример второго - BSP (Binary Space Partition) или QuadTree. (гугли их)
третье тоже часто используется - модель можно описать паралелепипедами так, что их число будет гораздо меньше числа треугольников, но с другой стороны достаточно, чтобы четко проверять столкновения. если я не ошибаюсь - так работает движок халфлайфа для всех моделек игроков.
← →
NOX (2004-08-18 20:51) [10]Идея прямоугольниками хорошая. Если не трудно подскажите как проверить столкновение прямоуголников друг с другом и с точкой. Или может статьи какие есть?
← →
марсианин © (2004-08-18 23:59) [11]2NOX
все зависит от того, что именно ты пишешь..
сферы проверить очень просто.. прямоугольники - значит. сложнее..
ИМХО прямоугольники имеет смысл использовать тогда, когда ты хочешь модеровать физику чего-то некруглого на чем-то плоском.
и проверка столконвений тогда лишь вершина айсберга..
если разбираешься в С++, посмотри исходники движка OGRE на www.ogre3d.org
там точно есть демка, где пирамидка из кубиков очень реалистично рассыпается по полу..
может и сам движок приглянется..
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.12.19;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.47 MB
Время: 0.033 c