Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.07.04;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

2D RPG - касательно спрайтов.   Найти похожие ветки 

 
LUCIFER (rh ZAROLF)   (2004-03-24 06:08) [0]

Хотелось бы знать как профильно делаются спрайты в RPG. Допустим в Диаблометре герой делится на несколько независимых спрайтов: ноги,туловище,руки,голова. И каждый можно заменить например - руку с топором на руку с мечом. Ну ладо типа это ни проблема, проблема в том - чтобы вся эта груда спрайтов ровно передвигалась, и не теряла остальные части тела - дабы не усугубить играбельность. Как можно энто всё ровно закрепить?


 
wiz ©   (2004-03-24 08:02) [1]

imho алгоритмически ;)


 
LUCIFER (rh ZAROLF)   (2004-03-24 08:14) [2]

> imho алгоритмически ;)

Лучше ответа я и не ожидал.


 
wiz ©   (2004-03-24 08:18) [3]

а если серьёзно, то в чем проблема?

Задаём, что спрайт "руки" висит в (X1,Y1) координатах от некоторой точки на экране, которая задаёт положение человека.

Задаём еще по "вектору смещения" (Xn,Yn) для каждого sub-спрайта персонажа (ноги, торс и т.п.).

При выводе спрайта персонажа в точке (X,Y), устраиваем вывод каждого спрайта в точке (X+Xn,Y+Yn). Если координаты целочисленные или "действительные с правильным округлением", то гарантированно получаем единый объект...

Оставшаяся за кадром работа: расчитать (например, исходя из предварительной картинки в PhotoShop"е) эти самые (Xn,Yn)


 
wiz ©   (2004-03-24 08:20) [4]

>Лучше ответа я и не ожидал.
мой второй ответ тебя больше устраивает? ;)))


 
LUCIFER (rh ZAROLF)   (2004-03-24 09:06) [5]

> а если серьёзно, то в чем проблема?

Вот ты описал всё просто так, даже если я так и сделаю - то мой герой будет ходить как бревно.


 
wiz ©   (2004-03-24 09:32) [6]

>как бревно.
A) во-первых, что ты имеешь ввиду под "как бревно"?
B) во-вторых, вопрос был задан "Как можно энто всё ровно закрепить?". я всего-лишь ответил на твой вопрос.

Теперь касательно брёвен.

Я делал подобное в 3D (Тренировался со скелетной анимацией).

В моём случае каждая вершина полигона (vertex) была прикреплена к некоторой кости (bone) в её положение высчитывалось относительно положения bone. Tсли точнее, то там каждый vertex крепился к одной bone или двум bone с весовыми коефициентами. Данный метод (в более сложном варианте) используется в 3dsMax"е для скелетной анимации.

Конечно, персонаж у меня частенько двигался неестественно, но это было связанно только с тем, что у меня нет "под рукой" аппаратуры motion capture, а отбивать все фазы движения ручками - дело довольно трудное (особенно если нет "таланта" 3d-художника).

Но! Герой смотрелся достаточно органично. правильно отмоделенные части можно было смело менять.

В твоем же случае, нужно сделать правильные спрайты... если картинка в спрайте будет двигаться реалистично и спрайты будут правильно подогнаны друг к другу, то и весь персонаж будет смотреться нормально.


 
wiz ©   (2004-03-24 09:51) [7]

да, и еще учти, что движение картинки спрайта должно быть согласованно с движением самого спрайта.

т.е. если спрайт сдвинулся на несколько пикселов влево, то одна нога на картинке должна сдвинуться на столько же пикселов вправо (при ходьбе). Иначе у пользователя возникнет ощущение скольжения или полета персонажа над поверхностью.

Резюмируя всё написанное: "задача органичности и реалистичности движения персонажа - на 80% работа художника, а только на 10% программера"

(оставшиеся 10% задачи - работа менеджера (продюсера), который сможет свести художника и проггера в одном месте и в одно время, и проследит, что они ПРАВИЛЬНО передали друг другу информацию)

PS: если ты работаешь над проектом один, всё равно imho стоит делать внутреннее деление на гейм-дизайнера, художника, программера. Это позволит тебе: во-первых, четко понимать что куда нужно сделать, что сделано/не сделано, а во-вторых понимание структуры проекта.



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.07.04;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.46 MB
Время: 0.034 c
1-1087309389
3S
2004-06-15 18:23
2004.07.04
Поверх всех окон


9-1078058108
DM_A
2004-02-29 15:35
2004.07.04
Фонарь


1-1087382557
Cuper
2004-06-16 14:42
2004.07.04
Вопрос по Borland Pascal 7 (работа с записями)


1-1087842836
Engy
2004-06-21 22:33
2004.07.04
как "приклеить" форму к лефой или правой стороне экрана?


14-1086964065
Delphin
2004-06-11 18:27
2004.07.04
Красивый интерфейс





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский