Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.06.20;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизНовый метод тайлинга. Найти похожие ветки
← →
VolanD2002 (2004-02-15 10:15) [0]Система такая:
1) Есть клетка 32х32, но по бокам кучка пикселей (цветом таким же как и клетка)
2) Накладываем друг на друга.
← →
cyborg © (2004-02-16 10:54) [1]Ничего не понятно ;)
← →
VolanD2002 (2004-02-16 11:31) [2]Допустим у на с карта вида:
10001 Где 1-земля, 2-вода. Сначала мы рисуем всю воду на карте,
11011 затем, накладываем землю. Там где земля состыковывается
11111 земля с водой будет переход, а где земля-земля там сложится
равнина, а пикселя будут камнями(маленькими).
← →
KADAN © (2004-02-16 12:16) [3]А где вода?
← →
cyborg © (2004-02-16 12:24) [4]Ты по русски можешь написать? ;)
Всё равно не понятно чего ты хотел сказать!
← →
nexxiss © (2004-02-16 13:44) [5]Внеси побольше ясности в вопрос, а то совсем не понятно, что ты пытаешся сказать
← →
smb (2004-02-16 14:02) [6]VolanD2002
если я правильно тебя понял, то имхо это будет не рационально, в смысле рисования всей воды. тем более что в разных играх может быть еще и: пустыня, земля, горы, трава, вода, лес.
и ты все это будешь так рисовать? наверное я чего-то не понял.
← →
VolanD2002 (2004-02-16 16:02) [7]Нет, мне наверное мозгов не хватает чтобы нормально объяснить.
← →
cyborg © (2004-02-16 16:19) [8]А ты попробуй ;)
← →
Thor © (2004-02-16 22:54) [9]я думаю понятней будет если ты картинку в качестве примера приведешь.
до и после наложения чего-то куда-то.
← →
jab~ (2004-02-17 12:28) [10]Несколько слоев да?
Т.е. ты хочеш сказать что у тебя будет по началу подложка из .. ну допустим из воду, потом на неё наложиш матрицу из песка (с отверстиями для видимой части воды), потом третим слоем наложиш на неё матрицу земли (с отверстиями под видимую часть воды и песка) и т.д. Естественно что матрицы поверхностей могут быть разными. Но мне не понятно зачем строить бутерброд из спрайта на него наложенного другова спрайта потом третьего и т.п. когда можно сразу взять нужный спрайт!? Это ведь очень не экономично по отношению к оперативной памяти компьютера.
А почему бы тебе обычным методом не построить карту?
Есть к примеру класс клетки
type
TMapTile = record
Num : Byte; // количество слоев в данной позиции (1..9)
Cell : array[ 0..9 ] of Byte; // тип слоя (0 = трава, 1 = дерево и т.д.)
end;
Далеше ты создаеш карту из этих клеток
Map : array[0..31, 0..31] of TMapTile;
Всё придельно ясно и легко в использовании...
← →
VolanD2002 (2004-02-17 15:25) [11]Нет, я хочу сделать переход без переходных текстур.Ладно:
1)Вода- 32х32.
2)Песок- 32х32+отдельные пиксели по бокам.
Дальше делаем все как положено.
← →
jab~ (2004-02-17 16:38) [12]Без переходных текстур... это наверно когда у тебя текстуры будут не просто 32 на 32 а с просветами в середине или по бокам, что подразумевает наличие подложки из другой текстуры, а это жудко не выгодно с точки зрения экономии ресурсов!
← →
VolanD2002 (2004-02-19 12:09) [13]ВО, наконец, хоть кто-то понял.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.06.20;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.47 MB
Время: 0.033 c