Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.04.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизCollision в 3D Найти похожие ветки
← →
AxxxE (2003-11-29 19:28) [0]Вощем, дело поставлено так: есть мапа в виде набора полигонов, всяких - наклонных, горизонтальных и вертикальных. Нуна отслеживать столкновение некоего обжекта со сферическим bounding box"ом (извините за выражение, но, надеюсь, смысл понятен =) ). Легче (и для меня, и для компа =) ) сделать так: каждый раз проверять пересечения вектора скорости обжекта с этими полигонами. Но как это сделать (подкиньте хоть статью)?
← →
AxxxE (2003-11-29 19:28) [0]Вощем, дело поставлено так: есть мапа в виде набора полигонов, всяких - наклонных, горизонтальных и вертикальных. Нуна отслеживать столкновение некоего обжекта со сферическим bounding box"ом (извините за выражение, но, надеюсь, смысл понятен =) ). Легче (и для меня, и для компа =) ) сделать так: каждый раз проверять пересечения вектора скорости обжекта с этими полигонами. Но как это сделать (подкиньте хоть статью)?
← →
марсианин (2003-11-30 13:04) [1]начинай с простого: научись находить пересечение линии траектории - пусть это будет прямая (ты это понимал под вектором скорости??) с 1 полигоном.. скажем треугольником в 3D.
если у тебя мап плоский боле-менее.. то есть как бы неровная сплошная поверхность, без вертикальных полигонов - задача сильно упрощается: все треугольники можно было бы спроецировать на горизонтальную плоскость, сравнивать высоту точки и высоту мапа под ней..
вообще это гемор, конечно.. статьи посмотри на gamedev.ru - там чего-то было о пересечениях..
мне интерсно, вот ты найдешь пересечение, чего дальше с ним делать? я так понимаю тебе нужно чтоб сфера отскакивала...
← →
марсианин (2003-11-30 13:04) [1]начинай с простого: научись находить пересечение линии траектории - пусть это будет прямая (ты это понимал под вектором скорости??) с 1 полигоном.. скажем треугольником в 3D.
если у тебя мап плоский боле-менее.. то есть как бы неровная сплошная поверхность, без вертикальных полигонов - задача сильно упрощается: все треугольники можно было бы спроецировать на горизонтальную плоскость, сравнивать высоту точки и высоту мапа под ней..
вообще это гемор, конечно.. статьи посмотри на gamedev.ru - там чего-то было о пересечениях..
мне интерсно, вот ты найдешь пересечение, чего дальше с ним делать? я так понимаю тебе нужно чтоб сфера отскакивала...
← →
AxxxE (2003-11-30 16:21) [2]Если прямая (она же вектор, в данном случае разницы нет) пересекается с полигоном, то сфера перемещается на поверхность полигона, а направление вектора скорости корректируется. Таким образом, сфера "катится" по поверхности. А карта не плоская совершенно, то бишь, неизвестно что считать за низ: шар - главный герой - катается и по "полу", и по "стенам", и по "потолку" одинаково.
← →
AxxxE (2003-11-30 16:21) [2]Если прямая (она же вектор, в данном случае разницы нет) пересекается с полигоном, то сфера перемещается на поверхность полигона, а направление вектора скорости корректируется. Таким образом, сфера "катится" по поверхности. А карта не плоская совершенно, то бишь, неизвестно что считать за низ: шар - главный герой - катается и по "полу", и по "стенам", и по "потолку" одинаково.
← →
марсианин (2003-12-01 23:21) [3]умеешь находить пересечение линии с треугольником в 3D?
← →
марсианин (2003-12-01 23:21) [3]умеешь находить пересечение линии с треугольником в 3D?
← →
AxxxE (2003-12-03 15:08) [4]Я этого и прошу =).
← →
AxxxE (2003-12-03 15:08) [4]Я этого и прошу =).
← →
марсианин (2003-12-04 20:37) [5]1. проводишь плоскость ч-з треугольник, получаешь ее уравнение
2. находишь пресечение прямой с этой плоскостью, получаешь точку.
3. проецируем все это хозяйство на плоскость.. т.е переходим к задаче 2D. можно проецировать на плоскость треугольника.. так можно, но это не круто..
я думаю проще проецировать на плоскости XY, YZ or XZ на выбор..
выбор по принципу, так чтоб плоскость треугольника не была перпндикулярна выбранной.. спроецировать скажем на XY - это значит просто выкинуть Z..
4.теперь у нас есть 2Д координаты 3-х точек треугольника на плоскости, и точки пересечения прямой.. ну и проверяешь лежит ли эта точка внутри треугольника..
← →
марсианин (2003-12-04 20:37) [5]1. проводишь плоскость ч-з треугольник, получаешь ее уравнение
2. находишь пресечение прямой с этой плоскостью, получаешь точку.
3. проецируем все это хозяйство на плоскость.. т.е переходим к задаче 2D. можно проецировать на плоскость треугольника.. так можно, но это не круто..
я думаю проще проецировать на плоскости XY, YZ or XZ на выбор..
выбор по принципу, так чтоб плоскость треугольника не была перпндикулярна выбранной.. спроецировать скажем на XY - это значит просто выкинуть Z..
4.теперь у нас есть 2Д координаты 3-х точек треугольника на плоскости, и точки пересечения прямой.. ну и проверяешь лежит ли эта точка внутри треугольника..
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.04.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.47 MB
Время: 0.038 c