Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.05.02;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизВыбор текстуры bmp или jpeg ? Найти похожие ветки
← →
Barlok © (2003-11-15 21:41) [0]Здраствуйте мастера delphi. Вопрос такой вот делаю что-то типо игры, и вот вопрос какие лучше использовать текстуры формата JPEG или BMP, вопрос связан с тем что я незнаю влияет ли один из этих форматов на скорость игры. Я сам вот че думаю в принципе по BMP можно и информации больше найти и вобще примеры почти все реализованы с этими текстурами это плюс, а вот минус большой вес файлов. Что качается JPEG тут все на оборот. Кто что думает пожалуста скажите и кто делает игры пусть скажут какого формата они используют текстуры.
Не ругайте меня я чесно незнаю.
← →
mrAld © (2003-11-16 15:21) [1]Вопрос не в том, какой формат, а вопрос - какое качество. Когда грузится графика, текстура компилится в память (лучше граф. карты), и сколько она там занимает - зависит от её растрового размера. БМП загружается быстрее, но JPEG занимает меньше места на диске. А при загрузке и JPG и BMP преобразуются в растр (bmp и есть растр). Другое дело - масштаб. Взять Quake3. Там на скорость игры влияет качество текстуры, т.е. масштаб натягиваемой картинки. Просто масштабируй перед компиляцией - эффект супер. А насчёт инфы - задавай вопросы - знатоки есть.:)
← →
dRake © (2003-11-18 16:50) [2]Мы используем прогрессивный формат *.tga. По сути это тот же bmp, тока с встроенным альфа-каналом. А проблема веса прекрастно лечится архивированием текстур.
← →
Tanker (2003-11-19 02:19) [3]Да кстати .jpg платный формат для коммерческих проектов, поэтому в основном используетсь .tga & .bmp , хотя и в них есть минусы, а вообще даже плату на .jpg можно обойти, так что выбирай формат под нужды... больше места-меньше грузит, больше грузит-меньше грузит....
← →
Думкин © (2003-11-19 05:17) [4]1. JPEG - сжатие с частичной потерей информации.
2. В памяти все одно - БМП.
← →
MeF88 © (2003-11-20 14:20) [5]
> Мы используем прогрессивный формат *.tga. По сути это тот
> же bmp, тока с встроенным альфа-каналом. А проблема веса
> прекрастно лечится архивированием текстур.
В BMP тоже есть альфа-канал.
На самом деле лучше BMP, они при упаковке часто занимают меньше, чем JPEG такого же качества.
← →
Darthman © (2003-11-20 14:23) [6]>>На самом деле лучше BMP
TGA ничем не хуже. Упаковывается тоже не хуже. Я рекомендую использовать TGA.
← →
MeF88 © (2003-11-20 14:27) [7]
> TGA ничем не хуже. Упаковывается тоже не хуже. Я рекомендую
> использовать TGA.
BMP и TGA - в принципе почти одно и то же.
← →
Darthman © (2003-11-20 14:28) [8]>BMP и TGA - в принципе почти одно и то же.
Согласен. Очень похоже. В обоих есть возможность записывать файл с RLE сжатием, в обоих есть альфаканал... Ну мне TGA ближе к сердцу как-то :)
← →
Стекляшкин (2003-11-21 08:57) [9]Согласен с dRake, используй TGA. Кроме того, что было сказано его руками читать легче и стандарт можно найти в инете.
Jpeg хуже еще тем, что держать текстуру для редактирования нужно будет всегда в BMP, или другом формате, который хранит без потери качества. Если ты будешь каждый раз Jpeg сохранять/загружать в конце концов изображение размоется.
← →
mrAld © (2003-11-22 22:29) [10]Если ты будешь каждый раз Jpeg сохранять/загружать в конце концов изображение размоется.
Я храню как правило в Jpeg и Bmp, редактирую Bmp, сохраняю в Jpeg. Разницы между растрами не вижу, потому что альфа канал предпочитаю в файлах не хранить.
← →
Omar2002 © (2003-11-24 22:16) [11]Делай лучше в .вмр он хоть и много весит, но зато качество лучше явно не найдешь. А если хочешь уменьшить размер, дак тот же zip тебе эти картинки раз в 10 ужмет, ну естественно в дистрибутиве.
← →
cyborg © (2003-11-24 22:49) [12]Создай свой формат, если у тебя игра, например, в 16 битовом цвете, то закатай всё в файл с форматом 16 битовой текстуры, можно за XORить всё это дело или запаковать ZIPом например, в итоге меньше занимет места и никто твою графику не украдёт.
← →
MeF88 © (2003-11-25 19:26) [13]
> Создай свой формат, если у тебя игра, например, в 16 битовом
> цвете, то закатай всё в файл с форматом 16 битовой текстуры,
> можно за XORить всё это дело или запаковать ZIPом например,
> в итоге меньше занимет места и никто твою графику не украдёт.
Да ладно всё равно взломать - проблем нет. Тогда уж как-нибудь закриптовать по-модному.
← →
cyborg © (2003-11-25 19:59) [14]>>[13] MeF88 © (25.11.03 19:26)
>>Да ладно всё равно взломать - проблем нет.
Это ты серьёзно или так, от фонаря?
← →
Kobik © (2003-11-25 20:03) [15]2MeF88 © (25.11.03 19:26) [13]
>>Да ладно всё равно взломать - проблем нет.
Нет проблем?- попробуй взломать файл res\bashni.wor2 из игры "Танки2".
Это я не в обиду тебе, а просто интересно, действительно ли так легко взломать не зная конкретный формат.
ЗЫ. Подсказка: 16-битный формат.
← →
Mihey © (2003-11-25 20:38) [16]2 Kobik:
Давай ссылово (желательно на файл, т.к. игру я видел).
2 All:
Use PNG. Зверь-формат.
← →
cyborg © (2003-11-25 21:51) [17][15] Kobik © (25.11.03 20:03)
Посмотрел, у тебя похоже информации о спрайтах в этих файлах нет, идут сразу данные, а размеры у тебя в коде программы вшиты?
← →
Micah'GF © (2003-11-25 22:12) [18]а можно ли какнить файлы формата TGA или PNG в TDIB загружать???
← →
MeF88 © (2003-11-26 11:32) [19]
> а можно ли какнить файлы формата TGA или PNG в TDIB загружать???
Зачем?
> Это ты серьёзно или так, от фонаря?
Если покорпеть несколько часов/дней/недель, достать спец. софт или написать его... то вполне это реально, если кодируется xor-ом.
← →
hexone (2003-11-26 13:26) [20]
> Если покорпеть несколько часов/дней/недель, достать спец.
> софт или написать его... то вполне это реально, если кодируется
> xor-ом.
А оно вам надо? Наоборот сейчас все крупные разработчики стараются открыть свои форматы хранения данных или использовать стандартные. Зачем тратить лишнее время на разработку собственных конвертеров если можно с успехом использовать PhotoShop и не морочить себе голову. Игроману намного приятнее будет изменить скины в ваших играх не пользуясь спец средствами и конвертерами, потому что разбираться в них надо(в средствах), а им лень. А использвание открытых данных есть стимул к непреднамеренной рекламе игр, так как основное мнение складывается, что называется в кулуарах и диалогах типа - "Да там можно все текстуры заменить на свои.". Так что думайте.
И еще. Если я уважающий себя разработчик игр я никогда не буду использовать чужие текстуры, хотя бы потому что они мне не подойдут в большинстве случаев.
← →
MeF88 © (2003-11-26 15:16) [21]
> hexone (26.11.03 13:26) [20]
Скины понятное дело в открытом формате. Но всё остальное лучше спрятать, чтобы никто не нашел. И все сэйвы криптовать. И коды сделать специфические, как в Космических Рейнджерах.
А вообще для клевых игрушек, построеную на модулях, лучше закрытый формат - какая разница, всё равно инструментарий писать. Свои редакторы ИМХО лучше, чем чужие.
← →
hexone (2003-11-26 15:39) [22]Остальное что?
Сейвы? А какой смысл? Ты думаешь кто-то полезет в мегабайтные файлы изменять кол-во денег? Зачем криптовать и без того очень мудреный файл. Ты, к примеру, разберешься, если я тебе дам файл в котором записано TreeView в Unicode. Сильно сомневаюсь. Даже если вдруг это случится, ты потратишь на это уйму времени. Сейв не банк, зачем такая сложность. Не понятно, что ты имеешь ввиду под клевыми игрушками и модулями. Если модули - это функционал - он и так скрыт в коде. Если же это скрипты, то зачем скрывать, лучше пусть уж меняют. Свой инструментарий пишут только тогда, когда не хватает возможностей существующих. Он, как правило, создается для того, связать информацию в игре (как то 3d модели, скрипты, события, триггеры), и подготовить ее для игры (преварительный расчет геометрии модели, лайт мепов и т.д.)
В своих редакторах больше своих же багов. И вообще зачем писать что-то с нуля, если можно лицензировать движки, которые у всех на слуху. (Имеется ввиду дальновидный коммерческий проект, а не попытка научится писать что-то типа игры)
← →
MeF88 © (2003-11-26 15:57) [23]
> Остальное что?
> Сейвы? А какой смысл? Ты думаешь кто-то полезет в мегабайтные
> файлы изменять кол-во денег? Зачем криптовать и без того
> очень мудреный файл.
Лезут. Ещё как лезут. Что долго искать что ли? Не такой уж он и мудреный. Использование нечестных приемов в игре приведет к снижению интереса к ней. Зачем тогда вообще нужен сюжет и прохождение? Автомат, бесконечное число патронов - и делай всё что хочешь.
> Он, как правило, создается для того, связать информацию
> в игре, и
> подготовить ее для игры
Именно это я и подразумевал.
> Не понятно, что ты имеешь ввиду под клевыми игрушками и
> модулями.
Модуль - совокупность скриптов, триггеров, моделей, текстур и прочего, что позволяет вносить в игру изменения без рекомпиляции всего движка.
Я понимаю Вашу точку зрения на кодирование игровых ресурсов. Отчасти её поддерживаю, но всё же скрытие от игрока всех ресурсов - это уже дело принципа.
← →
hexone © (2003-11-26 16:03) [24]
> всё же скрытие от игрока всех ресурсов - это уже дело принципа.
Как знать....
(Модератору: Можешь удалить.)
← →
Kobik © (2003-11-27 19:21) [25]2cyborg © (25.11.03 21:51) [17]
>>[15] Kobik © (25.11.03 20:03)
>>Посмотрел, у тебя похоже информации о спрайтах в этих файлах
>>нет, идут сразу данные, а размеры у тебя в коде программы вшиты?
Никаких заголовков нет, но они и не нужны. Длина по Y определяется концом файла, а информация о размере по X находится в файле. Но там есть еще небольшой прикол с ужатием прозрачных пикселей.
2Mihey © (25.11.03 20:38) [16]
>>2 Kobik:
>>Давай ссылово (желательно на файл, т.к. игру я видел).
Дак в каталоге с игрой и есть тот файл. res\bashni.wor2
ЗЫ. я вот тут сейчас делаю упаковщик ресурсов к Аллодам (если кто слышал проект А2.5) Дык там Ниваловцы вообще интересно ресурсы пакуют. В начале файла идет палитра, затем информационная часть (с указанием длины этой части) а заголовочный символ и информация о количестве спрайтов находится в самом конце. - Вот и попробуй догадайся.))
← →
Mihey © (2003-11-27 19:53) [26]Вообще, элементарно копируется экран и вся графика выдирается с потрохами.
← →
Thor © (2003-11-27 20:41) [27]
> Mihey © (27.11.03 19:53) [26]
ага, особенно "хорошо" выдирается анимация состоящая из черт знает скольких файлов и трехмерные модели :)
← →
Micah'GF © (2003-11-27 21:49) [28]люди.... Давно мучал такой вопрос:
вот есть у меня файл - он графический - это я точно знаю; незнаю размер, незнаю как цвета представлены (могу предположить), палитры нет (или где то есть) или вовсе в трех значениях цвета (неважно какого)... и еще куча неопределенностей.
Существует ли какаянить прога, которая позволяла бы открыть этот файл и отобразить его на экране вручную изменяя неопределенные значения - нужно это чтоб увидеть истинное изображение.. а????
ХЫ. не для выдирания графики из игр, а несколько лет уже есть желание одну игру руссифицировать, а там шрифты в одном файле...
← →
MeF88 © (2003-11-28 15:25) [29]
> Существует ли какаянить прога, которая позволяла бы открыть
> этот файл и отобразить его на экране вручную изменяя неопределенные
> значения - нужно это чтоб увидеть истинное изображение..
> а????
Не слышал о такой, но вручную вроде вполне можно попытаться его ломануть. Но за хелпом по этому делу в Yandex или www.extractor.ru
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.05.02;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.53 MB
Время: 0.066 c