Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.05.02;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Выбор текстуры bmp или jpeg ?   Найти похожие ветки 

 
Barlok ©   (2003-11-15 21:41) [0]

Здраствуйте мастера delphi. Вопрос такой вот делаю что-то типо игры, и вот вопрос какие лучше использовать текстуры формата JPEG или BMP, вопрос связан с тем что я незнаю влияет ли один из этих форматов на скорость игры. Я сам вот че думаю в принципе по BMP можно и информации больше найти и вобще примеры почти все реализованы с этими текстурами это плюс, а вот минус большой вес файлов. Что качается JPEG тут все на оборот. Кто что думает пожалуста скажите и кто делает игры пусть скажут какого формата они используют текстуры.

Не ругайте меня я чесно незнаю.


 
mrAld ©   (2003-11-16 15:21) [1]

Вопрос не в том, какой формат, а вопрос - какое качество. Когда грузится графика, текстура компилится в память (лучше граф. карты), и сколько она там занимает - зависит от её растрового размера. БМП загружается быстрее, но JPEG занимает меньше места на диске. А при загрузке и JPG и BMP преобразуются в растр (bmp и есть растр). Другое дело - масштаб. Взять Quake3. Там на скорость игры влияет качество текстуры, т.е. масштаб натягиваемой картинки. Просто масштабируй перед компиляцией - эффект супер. А насчёт инфы - задавай вопросы - знатоки есть.:)


 
dRake ©   (2003-11-18 16:50) [2]

Мы используем прогрессивный формат *.tga. По сути это тот же bmp, тока с встроенным альфа-каналом. А проблема веса прекрастно лечится архивированием текстур.


 
Tanker   (2003-11-19 02:19) [3]

Да кстати .jpg платный формат для коммерческих проектов, поэтому в основном используетсь .tga & .bmp , хотя и в них есть минусы, а вообще даже плату на .jpg можно обойти, так что выбирай формат под нужды... больше места-меньше грузит, больше грузит-меньше грузит....


 
Думкин ©   (2003-11-19 05:17) [4]

1. JPEG - сжатие с частичной потерей информации.
2. В памяти все одно - БМП.


 
MeF88 ©   (2003-11-20 14:20) [5]


> Мы используем прогрессивный формат *.tga. По сути это тот
> же bmp, тока с встроенным альфа-каналом. А проблема веса
> прекрастно лечится архивированием текстур.

В BMP тоже есть альфа-канал.
На самом деле лучше BMP, они при упаковке часто занимают меньше, чем JPEG такого же качества.


 
Darthman ©   (2003-11-20 14:23) [6]

>>На самом деле лучше BMP
TGA ничем не хуже. Упаковывается тоже не хуже. Я рекомендую использовать TGA.


 
MeF88 ©   (2003-11-20 14:27) [7]


> TGA ничем не хуже. Упаковывается тоже не хуже. Я рекомендую
> использовать TGA.

BMP и TGA - в принципе почти одно и то же.


 
Darthman ©   (2003-11-20 14:28) [8]

>BMP и TGA - в принципе почти одно и то же.
Согласен. Очень похоже. В обоих есть возможность записывать файл с RLE сжатием, в обоих есть альфаканал... Ну мне TGA ближе к сердцу как-то :)


 
Стекляшкин   (2003-11-21 08:57) [9]

Согласен с dRake, используй TGA. Кроме того, что было сказано его руками читать легче и стандарт можно найти в инете.
Jpeg хуже еще тем, что держать текстуру для редактирования нужно будет всегда в BMP, или другом формате, который хранит без потери качества. Если ты будешь каждый раз Jpeg сохранять/загружать в конце концов изображение размоется.


 
mrAld ©   (2003-11-22 22:29) [10]

Если ты будешь каждый раз Jpeg сохранять/загружать в конце концов изображение размоется.

Я храню как правило в Jpeg и Bmp, редактирую Bmp, сохраняю в Jpeg. Разницы между растрами не вижу, потому что альфа канал предпочитаю в файлах не хранить.


 
Omar2002 ©   (2003-11-24 22:16) [11]

Делай лучше в .вмр он хоть и много весит, но зато качество лучше явно не найдешь. А если хочешь уменьшить размер, дак тот же zip тебе эти картинки раз в 10 ужмет, ну естественно в дистрибутиве.


 
cyborg ©   (2003-11-24 22:49) [12]

Создай свой формат, если у тебя игра, например, в 16 битовом цвете, то закатай всё в файл с форматом 16 битовой текстуры, можно за XORить всё это дело или запаковать ZIPом например, в итоге меньше занимет места и никто твою графику не украдёт.


 
MeF88 ©   (2003-11-25 19:26) [13]


> Создай свой формат, если у тебя игра, например, в 16 битовом
> цвете, то закатай всё в файл с форматом 16 битовой текстуры,
> можно за XORить всё это дело или запаковать ZIPом например,
> в итоге меньше занимет места и никто твою графику не украдёт.

Да ладно всё равно взломать - проблем нет. Тогда уж как-нибудь закриптовать по-модному.


 
cyborg ©   (2003-11-25 19:59) [14]

>>[13] MeF88 ©   (25.11.03 19:26)
>>Да ладно всё равно взломать - проблем нет.
Это ты серьёзно или так, от фонаря?


 
Kobik ©   (2003-11-25 20:03) [15]

2MeF88 ©   (25.11.03 19:26) [13]
>>Да ладно всё равно взломать - проблем нет.
Нет проблем?- попробуй взломать файл res\bashni.wor2 из игры "Танки2".

Это я не в обиду тебе, а просто интересно, действительно ли так легко взломать не зная конкретный формат.

ЗЫ. Подсказка: 16-битный формат.


 
Mihey ©   (2003-11-25 20:38) [16]

2 Kobik:

Давай ссылово (желательно на файл, т.к. игру я видел).

2 All:

Use PNG. Зверь-формат.


 
cyborg ©   (2003-11-25 21:51) [17]

[15] Kobik ©   (25.11.03 20:03)
Посмотрел, у тебя похоже информации о спрайтах в этих файлах нет, идут сразу данные, а размеры у тебя в коде программы вшиты?


 
Micah'GF ©   (2003-11-25 22:12) [18]

а можно ли какнить файлы формата TGA или PNG в TDIB загружать???


 
MeF88 ©   (2003-11-26 11:32) [19]


> а можно ли какнить файлы формата TGA или PNG в TDIB загружать???

Зачем?
> Это ты серьёзно или так, от фонаря?

Если покорпеть несколько часов/дней/недель, достать спец. софт или написать его... то вполне это реально, если кодируется xor-ом.


 
hexone   (2003-11-26 13:26) [20]


> Если покорпеть несколько часов/дней/недель, достать спец.
> софт или написать его... то вполне это реально, если кодируется
> xor-ом.

А оно вам надо? Наоборот сейчас все крупные разработчики стараются открыть свои форматы хранения данных или использовать стандартные. Зачем тратить лишнее время на разработку собственных конвертеров если можно с успехом использовать PhotoShop и не морочить себе голову. Игроману намного приятнее будет изменить скины в ваших играх не пользуясь спец средствами и конвертерами, потому что разбираться в них надо(в средствах), а им лень. А использвание открытых данных есть стимул к непреднамеренной рекламе игр, так как основное мнение складывается, что называется в кулуарах и диалогах типа - "Да там можно все текстуры заменить на свои.". Так что думайте.
И еще. Если я уважающий себя разработчик игр я никогда не буду использовать чужие текстуры, хотя бы потому что они мне не подойдут в большинстве случаев.


 
MeF88 ©   (2003-11-26 15:16) [21]


> hexone   (26.11.03 13:26) [20]

Скины понятное дело в открытом формате. Но всё остальное лучше спрятать, чтобы никто не нашел. И все сэйвы криптовать. И коды сделать специфические, как в Космических Рейнджерах.
А вообще для клевых игрушек, построеную на модулях, лучше закрытый формат - какая разница, всё равно инструментарий писать. Свои редакторы ИМХО лучше, чем чужие.


 
hexone   (2003-11-26 15:39) [22]

Остальное что?
Сейвы? А какой смысл? Ты думаешь кто-то полезет в мегабайтные файлы изменять кол-во денег? Зачем криптовать и без того очень мудреный файл. Ты, к примеру, разберешься, если я тебе дам файл в котором записано TreeView в Unicode. Сильно сомневаюсь. Даже если вдруг это случится, ты потратишь на это уйму времени. Сейв не банк, зачем такая сложность. Не понятно, что ты имеешь ввиду под клевыми игрушками и модулями. Если модули - это функционал - он и так скрыт в коде. Если же это скрипты, то зачем скрывать, лучше пусть уж меняют. Свой инструментарий пишут только тогда, когда не хватает возможностей существующих. Он, как правило, создается для того, связать информацию в игре (как то 3d модели, скрипты, события, триггеры), и подготовить ее для игры (преварительный расчет геометрии модели, лайт мепов и т.д.)
В своих редакторах больше своих же багов. И вообще зачем писать что-то с нуля, если можно лицензировать движки, которые у всех на слуху. (Имеется ввиду дальновидный коммерческий проект, а не попытка научится писать что-то типа игры)


 
MeF88 ©   (2003-11-26 15:57) [23]


> Остальное что?
> Сейвы? А какой смысл? Ты думаешь кто-то полезет в мегабайтные
> файлы изменять кол-во денег? Зачем криптовать и без того
> очень мудреный файл.

Лезут. Ещё как лезут. Что долго искать что ли? Не такой уж он и мудреный. Использование нечестных приемов в игре приведет к снижению интереса к ней. Зачем тогда вообще нужен сюжет и прохождение? Автомат, бесконечное число патронов - и делай всё что хочешь.
> Он, как правило, создается для того, связать информацию
> в игре, и
> подготовить ее для игры

Именно это я и подразумевал.

> Не понятно, что ты имеешь ввиду под клевыми игрушками и
> модулями.

Модуль - совокупность скриптов, триггеров, моделей, текстур и прочего, что позволяет вносить в игру изменения без рекомпиляции всего движка.

Я понимаю Вашу точку зрения на кодирование игровых ресурсов. Отчасти её поддерживаю, но всё же скрытие от игрока всех ресурсов - это уже дело принципа.


 
hexone ©   (2003-11-26 16:03) [24]


> всё же скрытие от игрока всех ресурсов - это уже дело принципа.

Как знать....
(Модератору: Можешь удалить.)


 
Kobik ©   (2003-11-27 19:21) [25]

2cyborg ©   (25.11.03 21:51) [17]
>>[15] Kobik ©   (25.11.03 20:03)
>>Посмотрел, у тебя похоже информации о спрайтах в этих файлах
>>нет, идут сразу данные, а размеры у тебя в коде программы вшиты?

Никаких заголовков нет, но они и не нужны. Длина по Y определяется концом файла, а информация о размере по X находится в файле. Но там есть еще небольшой прикол с ужатием прозрачных пикселей.

2Mihey ©   (25.11.03 20:38) [16]
>>2 Kobik:
>>Давай ссылово (желательно на файл, т.к. игру я видел).

Дак в каталоге с игрой и есть тот файл. res\bashni.wor2

ЗЫ. я вот тут сейчас делаю упаковщик ресурсов к Аллодам (если кто слышал проект А2.5) Дык там Ниваловцы вообще интересно ресурсы пакуют. В начале файла идет палитра, затем информационная часть (с указанием длины этой части) а заголовочный символ и информация о количестве спрайтов находится в самом конце. - Вот и попробуй догадайся.))


 
Mihey ©   (2003-11-27 19:53) [26]

Вообще, элементарно копируется экран и вся графика выдирается с потрохами.


 
Thor ©   (2003-11-27 20:41) [27]


> Mihey ©   (27.11.03 19:53) [26]

ага, особенно "хорошо" выдирается анимация состоящая из черт знает скольких файлов и трехмерные модели :)


 
Micah'GF ©   (2003-11-27 21:49) [28]

люди.... Давно мучал такой вопрос:
вот есть у меня файл - он графический - это я точно знаю; незнаю размер, незнаю как цвета представлены (могу предположить), палитры нет (или где то есть) или вовсе в трех значениях цвета (неважно какого)... и еще куча неопределенностей.
Существует ли какаянить прога, которая позволяла бы открыть этот файл и отобразить его на экране вручную изменяя неопределенные значения - нужно это чтоб увидеть истинное изображение.. а????

ХЫ. не для выдирания графики из игр, а несколько лет уже есть желание одну игру руссифицировать, а там шрифты в одном файле...


 
MeF88 ©   (2003-11-28 15:25) [29]


> Существует ли какаянить прога, которая позволяла бы открыть
> этот файл и отобразить его на экране вручную изменяя неопределенные
> значения - нужно это чтоб увидеть истинное изображение..
> а????

Не слышал о такой, но вручную вроде вполне можно попытаться его ломануть. Но за хелпом по этому делу в Yandex или www.extractor.ru



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.05.02;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.54 MB
Время: 0.043 c
3-1080813264
Гриша1
2004-04-01 13:54
2004.05.02
Работа с параметрами в SQL.


14-1081285003
cmapm
2004-04-07 00:56
2004.05.02
Помогите создать конвертор из doc в txt............спасибо


1-1081883001
Unknown J
2004-04-13 23:03
2004.05.02
Тип указателя


4-1078559500
cherrex
2004-03-06 10:51
2004.05.02
Journalplayback hook


1-1082284384
Igrok_
2004-04-18 14:33
2004.05.02
рисование





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский