Текущий архив: 2004.05.16;
Скачать: CL | DM;
ВнизОцените возможности 3D OpenGL движка. Найти похожие ветки
← →
Unknown user © (2003-11-13 22:50) [40]2 dmk. А какую ошибку, если не секрет? Если на русском, значит я ее перехватываю.
А Doom3 это конечно круто, сразу видно, что игра создавалась с перспективой на появление новых мощных видеокарт. Мы ее тестировали на GeForce 440MX -8-10 FPS, играть невозможно и качеством графики особо не насладишься. Но это только демо версия для релиза, id, наверное, упростят сцену, чтобы сделать игру доступной не только обладателям GF4 и R9ххх.
Скажи как общее впечатление от демки. Может из нее получится что-либо играбельное? Задумка -аналог Quake , но на открытых пространствах и вместо людей -машины.
← →
Unknown user © (2003-11-13 22:51) [41]Вопрос ко всем.
Кому интересна игушка, напоминающая Quake 3 Arenа, но
бои в ней ведут не люди, а дистанционно управляемые роботы? Оружие: пулемет, пушка, ракеты, мины. Место сражений - открытые карты с деревьями и постройками, которые разрушаются.
← →
NailMan © (2003-11-14 16:21) [42]У меня в среднем 150-170 фпс. если спотреть на следы от танка, то около 105(если еще танк чуть виден). Если смотреть на пустой ландшафт, то порядка 250. С танком в кадре около 120.
тачка:
AXP3000+
512 ddr400
gf4 ti 4600
артефакты: иногда танк как-то моргает, но не часто. иногда бывает такой интересный эффект - кусок танка(толи часть башни толь хрен знает что) "отваливается" от танка и полупрозрачно затухает вися при этом в- я проверил это не глюк следов.
вобщем так.
← →
zxc (2003-11-14 17:15) [43]>>Unknown user © (06.11.03 21:05) [16]
>>2 Micah"GF. Да, глюков хватает, с ними веселее.
ты случайно не из Microsft?????????????
уж больно девиз знакомый: "Да, глюков хватает, с ними веселее." =))
← →
zxc (2003-11-14 17:18) [44]а насчёт игрухи молодец!
← →
Unknown user © (2003-11-14 17:46) [45]2 NailMan. Да с такой тачкой можно и в Doom3 при максимальном качестве графики играть. Но писать игрушки лучше все-таки на старых компах, тогда будет работать везде.
Баг с дерганием танка известен, причина выяснена -скоро будет исправлен. А вот второй глюк мне не понятен -ты уверен, что это не след исчезает. Дело в том , что робот тоже оставляет следы -может ты его след видел? Ограниченое время жизни только у следов -они постепенно исчезают.
Вообщем, спасибо.
← →
Unknown user © (2003-11-14 17:46) [46]2 zxc. Да нет, ты что у Microsoft список багов -коммерческая тайна, бережно оберегаемая от глаз общественности. Они никогда не признают, что их продукты работают с ошибками...
И это еще не игруха -всего лишь демка. Как думаешь будет ли интересна подобная игра, кому-то? Спасибо за поддержку.
← →
Unknown user © (2003-11-14 17:47) [47]Как общее впечатление от демки(не учитывая багов)?
← →
zxc (2003-11-14 17:59) [48]насчёт того будит ли комуто интерестно или нет, это дело вкуса например мне нравится >>> Quake ||| Arena <<<, другие её могут вообще не переваривать. а что каксается лично моего мнения, я уважаю любое творчество.
← →
Unknown user © (2003-11-17 09:54) [49]2 zxc. Ок. Спасибо за то что высказал свое мнение. Может кто-то еще выскажет? Интересно, много ли еще осталось фанов Quake3 Arena в стране?
← →
NailMan © (2003-11-17 13:27) [50]Да с такой тачкой можно и в Doom3 при максимальном качестве графики играть.
Эт верно, но D3 я не терплю как класс. Мне ближе Unreal-овские движки, а скорее всего Halo-вский.
Но писать игрушки лучше все-таки на старых компах, тогда будет работать везде.
Не согласен. Перед тем как начать написание игры ты должен был решить на какую категорию писюков ты рассчитываешь. Если для слабых, то реализуешь один набор графики чтоб летало везде, если средней мощности то некий общий, чтоб на быстрых летало с фпс >250, а на слабых(от 500мгц и до 1ггц) чтоб приемлемо притормаживало. При этом полноценно развернуться по спецэффектам невозможно ну никак.
Если ты уж хочешь сделать ох..ную по графике игрушку, даже сетевой шутер аля квака, надо рассчитывать на мощные компы.
Вот к примеру Halo - в ней реализованы все фичи DX8.1.
Там на любой поверхности ландшафта EMBM наложен, особенно эффектно выглядит ландшафт ночью когда идешь по каньенчику и светишь фонариком - чувстуется что все реально. Да и спец эффекты там тоже угугу.
Вобщем для комфортной игры моя тачка по мощи в самый раз (>100 фпс), лишь на одной сцене было <30, да и там было жутчайшее мясо.
Короче ты определись для какого контингента пишешь и под него и пиши, но про слабые тачки(500Mhz, TNT2 и т.д.) лучше сразу забыть
как класс - не сможешь сделать так как задумал и в итоге получится слабенький по возможностям клон кваки.
Даже исходя из того что у тебя некислый ландшафт и следы от всего, даи мультитекстурирование, уже контингент получаецца 1GHz, 256mb, gf2mx400 - это минимум для приемлемых тормозов.
Так что расситывай на мощные и средние тачки.
вот второй глюк мне не понятен -ты уверен, что это не след исчезает. Дело в том , что робот тоже оставляет следы -может ты его след видел?
Не на следы это ну никак не похоже. Глюк наблюдался когда танк полз по горке около края карты и я находился ниже него. Просто танк едет и в какой-то момент времени от него остается висеть какой-то кусок чего-то(мне показалось что это что-то от башни) и затухает, хотя может и не затухал. Вобщем я камеру с этого места уводил, а когда на него опять смотрел куска уже небыло.
Как общее впечатление от демки(не учитывая багов)?
В целом ничего. Надо конечно тебе работать с оптимизацией.
Обязательно надо задействовать расширения процессоров для математики(3DNow, SSE, SSE2). Я вон у себя пока что 3DNow реализовал.
Ну и для общего антуража неплохо бы иметь красивое реальное небо, раз уж решил делать на открытом пространстве. На gamedev.ru недавно кто-то выкладывал демку с офигенной моделью неба - типа закат можно было сделать, который выглядел как реальный. Правда из-за того что модель этого неба был со сложной физической моделью, то все не шибко шустро бегало. ВОбщем можно следать статическое небо с облаками и правильным эффектом солнца и этим усилить качество ладдшафта.
осталось фанов Quake3 Arena в стране?
Ну я остался. Папу каждый день рву 23:3 с обычным набором вооружения(q3dm6,q3dm6-pro) и 17:3 если я имею право убивать только дробовиком, а рокет использовать только для транспота(рокетджампы).
← →
Unknown user © (2003-11-17 17:34) [51]2 NailMan. Да, ты знаешь, недавно запустил свою демку на P3-800/GeForce2 200MX и обнаружил резкое падение FPS по сравнению с Atl XP1600/GeForce4 Ti4200 - в среднем в 7-8 раз. Начал выяснять, что вызвало такое поведение -оказалось мультитекстурирование. Так что действительно надо изначально определять минимальные системные требования и уже для них следить, чтобы FPS не падал ниже допустимого.
Насчет оптимизации. В моем движке нет необходимости( по крайней мере пока) выполнять математические рассчеты для массива значений, так что и 3DNow не нужен. Зато рендеринг организован неоптимально, все треугольники выводятся в цикле по одному, TRIANGLE_STRIP не используется -вот тут надо улучшать.
А вот реальное небо, иммитация ветра и вообще максимальная реалистичность -это то к чему я буду стремится. Неплохо было бы взять все лучшее из различных игрушек и поместить в свою. Например, мне нравятся солнечные блики, реализованные в GTA3.
← →
Unknown user © (2003-11-17 17:34) [52]Раскажите в каких игрушках вам нравятся эффекты внешней среды и/или взрывов. И где можно достать примеры реализации?
← →
cyborg © (2003-11-17 17:42) [53]Варкрафт 3 полно всяких эффектов, молнии, брызги, движения персонажей, магия прекрасная, вода красивая.
← →
MrAngel (2003-11-18 03:21) [54]Вода в корсарах вторых - лучшее что я видел. Если кто видел лучше пусть укажут.
← →
NailMan © (2003-11-18 09:58) [55]Раскажите в каких игрушках вам нравятся эффекты внешней среды и/или взрывов. И где можно достать примеры реализации?
Halo - там красивое солнце(с отражениями) и есть объемный свет(не полупрозрачными объектами), да и вообще очень ладшафт здорово сделан. Также там здорово реализована вода(ПШ) и конечно же EMBM на ледяных озерцах. Последнее вообще ох..но выглядит как со стороны, так и вблизи.
Там же очень хорошо следано раскачивание деревьев и травы, выглядит реальней чем в 3дмарке.
Насчет оптимизации. В моем движке нет необходимости( по крайней мере пока) выполнять математические рассчеты для массива значений, так что и 3DNow не нужен.
Блин почему такое мнение о расширениях?
3DNow дан для ускорения математических вычислений. Я через 3DNow сделал быстрые вычисления:
arccos,
Sqrt,
Sin,
Cos,
dotProduct,
VecNormalize,
VectorLength,
и много чего еще полезного из математических функций.
Можно вплоть до реактивного копирования матрицы в матрицу(тоже что приравнивание, но в несколько раз быстрее) через аппаратный prefetch.
Вобщем с потоковой обработкой не путай.
← →
Unknown user © (2003-11-18 10:44) [56]2 NailMan. Я не видел Halo -что это такое и чье творение? И расшифруй ,пожалуйста, ЕМВМ. Насколько я понимаю это из DirectX. А деревья в этой игре трехмерные? Тогда какое количество полигонов выводится в сложной сцене, например в лесу? Меня всегда поражало, как умудряются достигать высоких FPS на сложных сценах. Может за счет расширений конкретных видеокарт? Но тогда надо использовать множество вариантов рендеринга под все известные расширения. Хотя, конечно DirectX в этом плане получше OGL, тебе только надо знать поддерживает ли видеокарта полностью функции версии N Direct"а и используй уже его возможности. Наверное все современные игры пишутся на DirectX.
Ну и насчет 3DNow. Это круто. Я знаю, что можно достичь прироста скорости вычислений с плавающей точкой в несколько раз, используя непосредственно инструкции математического процессора. Но. Если в движке не производятся громоздкие вычисления, скажем VectorNormalize для 5000 векторов, то и реального прироста в скорости рендеринга, даже полностью перейдя на 3DNow, ты не заметишь. А матриц у меня по одной на каждый объект(считая потомков) и на сцену их наберется 10-15 не более. Так, что пока необходимости переводить свои функции на 3DNow(и SSE -не забываем конкурентов) нет.
← →
Unknown user © (2003-11-18 10:45) [57]2 cyborg & MrAngel. А как насчет примеров реализации? Кто-то из вас делал свои эффекты?
← →
NailMan © (2003-11-18 16:54) [58]Это творенье делалось Bungie для XBox, а потом мелкомягкий портировал на писюки. Вобщем шутер рулезный.
Деревья кстате там все full-3D с шейдерными ветками. Сколько примитивов трудносказать, но моя тачка, учитывая что gf4ti4600 может 132 млн треугольников в секунду и замеряя фрапсом фпс-ы было где-то ~100 в среднем, получается 1.3 млн в сек было в кадре(это пик). Более реальной цифрой можно считать 600-800 тыс.
Так что вот так. И это на вид очень похоже на правду.
EMBM - это environment bump mapping, тобишь по русски бампинг. Причем не DOT3, а реальный. Кажется с GF3 уже держится аппаратно.
В OGL обязательно такое есть, во только не знаю как там с совместимостью по расширениям для разных вендоров видюх.
Вобщем OGL хорошо, но все таки DX лучше благодяря своей стандартизации. В OGL надо заботиться о всяких разных расширениях для каждой карточки, а директ фичи предоставляет для всех единые, кто их умеет аппаратно. Это ты как раз и упомянул.
Вот поэтому я и решил писать свой UT под директ.
Если в движке не производятся громоздкие вычисления, скажем VectorNormalize для 5000 векторов, то и реального прироста в скорости рендеринга, даже полностью перейдя на 3DNow, ты не заметишь.
Ага, если у тебя будут процедурные карты(скажем для неба и облаков), то запаришься на FPU их гонять. А делать надо сразу такую математику(через динамические DLL под разные разширения процов+ версия на стандартных функциях из pascal/delphi если проц не умеет).
← →
Unknown user © (2003-11-23 18:02) [59]2 NailMan. Да бампинг в OGL есть. И это неплохая вещь, ведь если иллюзию объемности заменять реальными полигонами(до достижения аналогичного качества) -то никакая видеокарта не потянет такую сцену.
Покажи демку своего UT. Интересно, чего добился.
И оцени сценарий моей игрушки http://www.delphimaster.ru/cgi-bin/download.pl?look=1&id=1067788632&n=1. Не слишком наивно?
← →
Unknown user © (2003-11-23 18:03) [60]Ко всем. Оцените сценарий этой игрушки http://www.delphimaster.ru/cgi-bin/download.pl?look=1&id=1067788632&n=1. Он выложен в том виде каком будет подаваться в игре. И подскажите, какие имеются аналогичные проекты, игры?
← →
NailMan © (2003-11-24 09:57) [61]Unknown user ©
Дело в том что сейчас как-то нет времени занматься UT(Universal Traveller) по причине послезавтрашнего выезда в отпуск(за пределы России) и по причине доделывания видеоплеера. С последним хочется расправиться побыстрей, так как он в основном и тормозит процесс написания UT, а в обывательской жизни просто необходим(фильмы смотрю только им).
Некоторые скриншоты(убогие правда) валяются у меня на сайте(http://www.cyborghome.ru/nailman). Там же валяется демка(консоль там чуть кривая :-)) GUI-интерфейса.
Вот доделаю DVD в плеере и на этом завершу написание плееера на некоторое время.
← →
MrAngel (2003-11-24 10:42) [62]Unknown user> Эффекты пока что свои не делал однако горю огромным желанием.
Сейчас я занят изучением скоростного вывода треугольников с использованием расширений. Как раз следующим займусь шейдерными программами.
Кстати никто Cg не использует? Может кто скажет как там чегче чем на чистом OGL писать?
← →
Unknown user © (2003-11-24 18:21) [63]2 NailMan. Ходил на твою страничку. Демку не скачал, но скриншоты посмотрел. Особенно понравилось окружающее пространство не хуже чем в лучших космических симуляторах. Ты действительно все это генеришь програмно? Чувствуется научный подход. А модель корабля сам создавал? В каком редакторе? В общем, если судить по скриншотам -совсем неплохо. Посмотреть бы еще в движении. А GUI, мне кажется, надо делать в последнюю очередь, главное завершить движок. Так что не забрасывай, работай, идея мне нравится.
← →
Unknown user © (2003-11-24 18:21) [64]2 NailMan. Ходил на твою страничку. Демку не скачал, но скриншоты посмотрел. Особенно понравилось окружающее пространство не хуже чем в лучших космических симуляторах. Ты действительно все это генеришь програмно? Чувствуется научный подход. А модель корабля сам создавал? В каком редакторе? В общем, если судить по скриншотам -совсем неплохо. Посмотреть бы еще в движении. А GUI, мне кажется, надо делать в последнюю очередь, главное завершить движок. Так что не забрасывай, работай, идея мне нравится.
← →
Unknown user © (2003-11-24 18:22) [65]2 MrAngel. Делфи программисту будет тяжело привыкнуть к синтаксису Cg. Он подобен обычному С. Писать на нем не легче нежели на OGL, но можно добится всевозможных эффектов какие не сделать на OGL. Так что полезная штука этот Cg. Но, к сожалению, полная поддержка только для продуктов nVidia(в отличии от OGL). Вот все что я знаю по этому поводу.
И насчет скоростного вывода треугольников. Большой прирост производительности при использовани расширений? По моим наблюдениям, простой вывод треугольников по одному в цикле между скобками glBegin и glEnd на современных видеокартах работает не хуже чем запись всего массива одним оператором. Разработчики видеокарт/драйверов все неплохо оптимизировали и специфичные аппаратные возможности устройства задействуются прозрачно для пользователя/программера, если возникает необходимость. Так что, я думаю, расширения OGL направленные на повышение производительности задействуются и при использовании стандартных команд.
← →
NailMan © (2003-11-24 18:39) [66]Unknown user ©
Демку не скачал, но скриншоты посмотрел. Особенно понравилось окружающее пространство не хуже чем в лучших космических симуляторах. Ты действительно все это генеришь програмно?
Текстуру небулы(скайбокса), а точнее 6 текстур взяты из IW2-EOC. В конечной программе таких небул(мест в Галактике) ограниченное число будет, остальное же будет генерироваться согласно положению на карте. Звезды(дальние) это простой генератор starfield по кубу, но его можно доделать до ума, сделав уплотнение в виде кольца(milky way) также в зависимости от положения в Галактике.
Ближние звезды все генерятся по положению. Проще говоря созвездия будут всегда отображаться реальные от звезды к звезде.
Чувствуется научный подход.
Его еще не было. Вот когда до генератора доберусь(после окончания написания видеоплеера), тогда будет наука, так как я хочу максимальной достоверности и масштабов. Я сейчас копаю разные формулы для планетарных процессов.
А модель корабля сам создавал? В каком редакторе? В общем, если судить по скриншотам -совсем неплохо. Посмотреть бы еще в движении.
Все модели я делал сам(опыт большой) в LightWave 7. Дизайн тоже мой. То что на скриншотах - это так плевенький буксир. В основном у игрока будет многофункциональный корвет, вот там будет и дизайн и все что можно.
Текстуры правда из той же IW2-EOC, но переработанные. А в движении демку я выложу когда генератор сцены сделаю и прикручу простенькую физику.
Сейчас есть только технодемка, в которой мучу верчу, да и то глюков много.
А GUI, мне кажется, надо делать в последнюю очередь, главное завершить движок.
Дело в том что GUI мне было сделать легче так как я давно этим батутом занимаюсь. Я решил сделать сначала самое простое и отработать на этом деле подход быстрого рендера пользовательского интерфейса(есть же еще и HUD). Да и консоль необходима будет для отладки мозга(AI).
Так что моя тактика - самое простое вначале, а самое тяжелое на десерт.
← →
MrAngel (2003-11-25 18:57) [67]Unknown user > прирост производительности - просто огромен. Особенно невероятных результатов можно добиться если держать данные вертексов в видеопамяти или АГП памяти.
На счёт Cg. Вроде бы на сайте нвидиа сказано, что программы могут идти как на их картах так и на картах ATI. Но я точно не уверен - может не так перевёл.
Unknown user > помнится очень давно играл в какуюто космическую игру. Там тоже были различные боевые корабли (также и корветы). Были шахты на астероидах. Также была возможность заселения людей на другие планеты. Я думаю ты делаешь подобную игру ?
← →
MrAngel (2003-11-26 15:27) [68]Unknown user > Вот данные для сравнения.
Рендер через 7938 треугольников, плюс 80768 полигонов.
Если через glBegin glEnd - 25 fps - причём использовал glArrayElementEXT, а это будет чуть чуть быстрее.
Если через glDrawArraysEXT - 94 fps.
Ну если использовать AGP то там скорости будут ещё больше. если сделаю на АГП то скажу результат.
← →
dmk © (2003-11-26 23:54) [69]Вообще странно как то демка работает.
Я тут GF4 Ti4400 поменял на RADEON 9800 PRO.
Что за хрень. В 2003 3D Mark"e скорость увеличилась
раза в 2,5, а в твоем тесте всего на 10 fps =).
Значит было ~ 110 fps. Стало - 120 fps.
В Quake 3 Demo1 скорость увеличилась с ~250 fps
до 370 fps ^^. Процессор и память не менял.
← →
Darthman © (2003-11-27 15:34) [70]>> В 2003 3D Mark"e скорость увеличилась раза в 2,5
Конечно... он же считает не по кадрам, почитайте хелп к марку, там написано как результат получается. Ti4200 от 9600про по скорости не отличаются практически ни на копейку, а по маркам 2003-м в 2.5 раза.
← →
Unknown user © (2003-11-27 19:59) [71]2 MrAngel. Вообще-то, ты прав. Библиотеки OGL давно не обновлялись, так что о новых возможностях видеокарт они просто не знают (зато имеется возможность исп. расширения явно). Так что мое высказывание было бы справедливо на момент создания последних версий OGL.
Расскажи, что-то уже сделал свое на Cg. Скажем, развевающийся на ветру флаг...
Космическая игрушка -это ты меня перепутал с NailMan -он такую пишет. Моя демка(вполне земная) лежит на . Скажи как сценарий?
Запустил SiSoft Sandr"у и в инфе по OGL увидел, что даже GF2 имеет несколько нестандартные(уже) расширений по работе с вершинами, что начинаются с GL_NV. Вот те, наверное, по-настоящему быстро работают и очевидно специализированы под чипы nVidia. Посмотри. Может еще ускоришь процесс.
← →
Unknown user © (2003-11-27 19:59) [72]2 MrAngel. Вообще-то, ты прав. Библиотеки OGL давно не обновлялись, так что о новых возможностях видеокарт они просто не знают (зато имеется возможность исп. расширения явно). Так что мое высказывание было бы справедливо на момент создания последних версий OGL.
Расскажи, что-то уже сделал свое на Cg. Скажем, развевающийся на ветру флаг...
Космическая игрушка -это ты меня перепутал с NailMan -он такую пишет. Моя демка(вполне земная) лежит на . Скажи как сценарий?
Запустил SiSoft Sandr"у и в инфе по OGL увидел, что даже GF2 имеет несколько нестандартные(уже) расширений по работе с вершинами, что начинаются с GL_NV. Вот те, наверное, по-настоящему быстро работают и очевидно специализированы под чипы nVidia. Посмотри. Может еще ускоришь процесс.
← →
Unknown user © (2003-11-27 20:00) [73]2 NailMan. По моему, если делаешь игрушку сам(тем более 3Д)- не стоит глубоко копать. Лучше выпустить сырую, кое-как работающую версию, без всяких спецэффектов и наворотов -но выпустить! А не через пол-года год отправить в долгий ящик. А уже потом совершенствовать прогу. Одному ой как непросто быть и художником и дизайнером и придумывать концепт и программировать.
← →
Unknown user © (2003-11-27 20:00) [74]2 dmk. Это говорит о том, что большую часть FPS отбирает не рендеринг, а расчетная часть. У меня в кадре 2000 следов-объектов с ограниченым временем жизни и перед каждой отрисовкой в Update производится перебор их всех в TList и уничтожению отживших свое, создание новых... В общем методы Create Free здесь очень популярны -в итоге тормоза...
Баг уже исправлен. Кол-во следов в кадре не превышает 100 при 10 сек. цикле. И кстати, они уже не висят над землей как ранее -нашел способ приклеить их к поверхности.
← →
dmk © (2003-11-27 22:06) [75]2 Darthman ©
Так именно по кадрам и получается в 2,5 раза. =)
К примеру:
Ti4400 FX 5600 Ultra R9800 Pro
Самолетики 96 fps 145 fps 230 fps
Battle of Proxicon 7 fps 22 fps 40-45 fps
Mother Nature NA 17 fps 50 fps (тут аж в 7 раз =)
Троли 3-4 fps 22 fps 50 fps
Остальные не помню
(Все карты у меня стояли, R9800 - оставил себе)
2 Unknown User
IMHO VCL очень сильно тормозит твою App =(
← →
MrAngel (2003-11-27 22:33) [76]Unknown user > про космос я обращался к NailMan, ошибка с моей стороны вышла.
На самом деле использование VertexArray, существует стандартный - тот который я сейчас использую - этот метод пойдёт на всех видео картах (и нвидиа, и АТИ).
Если использовать расширения, то там да.... GL_NV_ для нвидиа, GL_ATI_ - для АТИ карт. Вот тут то как раз и создаётся то самое неудобство при программировании на нескольких производителей.
На рассширения я пока что решил не переходить, надо бы с наложением текстур разобраться.
На Cg не программирую, пока что, так как не знаю, не уверен, стоит ли браться за изучение.
← →
Unknown user © (2003-11-28 12:36) [77]2 MrAngel. Ничего, бывает. Моя демка лежит на http://www.delphimaster.ru/cgi-bin/download.pl?look=1&id=1067788632&n=1. А Cg стоит выучить, если хочешь заниматься графикой серъезно.
← →
MeF88 © (2003-11-28 15:23) [78]
> 2 Darthman ©
> Так именно по кадрам и получается в 2,5 раза. =)
> К примеру:
> Ti4400 FX 5600 Ultra R9800 Pro
Ты ещё FX5900 измерь, хотя R9800Pro всё равно чуть-чуть круче. ATi Radeon 9800 Pro - вещь просто супер, самая крутая и дорогая, хотя если принять в расчет 512 Mb Wildcat...
> IMHO VCL очень сильно тормозит твою App =(
Поддеживаю. Игры через VCL тем более OGL вообще страх.
← →
Unknown user © (2003-11-28 18:21) [79]2 MeF88. VCL там нет. Разве, что TList. А OGL совсем не страх, если конечно уметь пользоваться. Ты когда нибудь слышал о проблемах использования OGL на разных конфигурациях? А с DirectX это постоянно происходит.
← →
Unknown user © (2003-11-28 18:21) [80]2 MeF88. VCL там нет. Разве, что TList. А OGL совсем не страх, если конечно уметь пользоваться. Ты когда нибудь слышал о проблемах использования OGL на разных конфигурациях? А с DirectX это постоянно происходит.
Страницы: 1 2 3 вся ветка
Текущий архив: 2004.05.16;
Скачать: CL | DM;
Память: 0.68 MB
Время: 0.037 c