Форум: "Media";
Текущий архив: 2004.07.18;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизDrawIndexedPrimitives & Baga Найти похожие ветки
← →
Pa5ha (2004-04-24 20:22) [0]Вот закоментирую я DrawIndexedPrimitives и FPS=190. Уберу коментарий и FPS=0.85 . GeForse2 MX400, Celeron1100. 15363 треугольника. В чем дело? Может я параметры неправильно задаю (VertCount)? Зачем этот ВертКоунт нужен ваще? (Direct3D)
← →
Yar-Com (2004-04-26 14:17) [1]VertCount - количество вершин.
← →
Pa5ha (2004-04-26 15:03) [2]VertCount - что это ещё может быть. Зачем его указывать и что там указывать? Ваще количество всех вершин или чтото другое?
← →
Yar-Com (2004-04-26 16:12) [3]http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_m/directx/ref/ns/microsoft.directx.direct3d/c/ device/m/drawindexedprimitives.asp
← →
Yar-Com (2004-04-26 16:21) [4]блин...вобщем ищи на msdn
← →
Pa5ha (2004-04-27 15:59) [5]public void DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType primitiveType,
int minVertexIndex,
int numVertices,
int startIndex,
int primCount
);
- оттуда. Короче, когда задаю количество вершин в буффере (numVertices), то тормозит, а когда что-то другое, то хрень какаято выводится. Может кто сталкивался и знает, как кусок буфера вывести?
← →
Sapersky © (2004-04-28 01:00) [6]Вот ещё "оттуда", точнее, из хелпа к DX SDK (кстати, рекомендую - многие задаваемые здесь вопросы отпадут):
The minIndex and NumVertices parameters specify the range of vertex indices used for each DrawIndexedPrimitive call. These are used to optimize vertex processing of indexed primitives by processing a sequential range of vertices prior to indexing into these vertices. It is invalid for any indices used during this call to reference any vertices outside of this range.
← →
Pa5ha (2004-04-28 17:39) [7]Наверно видеокарта кэширует вершины, только тогда получится, что многие вершины будут дублироваться т.к. модель в таком случае сложно оптимизировать до такой степени. Кто поможет исходником, где выводится модель, содержащая несколко текстур и материалов при надлежащем ФПС посредством этой функции? Будьте любезны.
← →
Sapersky © (2004-05-04 14:32) [8]Откуда берётся модель и в каком она виде? От этого зависит и метод вывода. Например, вершины субмешей можно хранить в одной куче, а можно по отдельности. В первом случае при выводе каждого субмеша нужно указывать на эту общую кучу, и D3D будет каждый раз её заново трансформировать (в т.ч. и не принадлежащие данному субмешу вершины; можно трансформировать один раз заранее ProcessVertices - но оно работает только софтверно). Во втором случае модель фактически разбивается на несколько независимых - хотя памяти требуется больше, но рисоваться это должно быстрее, т.к. общее кол-во трансформируемых вершин меньше.
Относительно примеров - для D3D8 они все (какие я видел) используют ID3DXMesh. Для D3D7 есть загрузка и вывод вручную, например, в официальном framework"е к DX7 SDK (посмотри у Clootie).
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Media";
Текущий архив: 2004.07.18;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.46 MB
Время: 0.037 c