Форум: "Прочее";
Текущий архив: 2009.05.03;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизГде можно скачать справку по DirectDraw? Найти похожие ветки
← →
Б (2009-02-22 22:05) [0]Не подскажите ли где можно скачать справку по DirectDraw?
В DirectX SDK её нет.
← →
KilkennyCat © (2009-02-22 22:11) [1]MSDN
← →
Б (2009-02-22 22:22) [2]Уже искал - в Dowloads, в MSDN-поисковике её нет.
← →
KilkennyCat © (2009-02-22 22:57) [3]http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd370990(VS.85).aspx
← →
KilkennyCat © (2009-02-22 23:00) [4]А вот тебе конкретно:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb153255(VS.85).aspx
> в MSDN-поисковике её нет.
наверное, у нас разный интернет.
← →
Б (2009-02-23 10:25) [5]Что то не догоняю, где этот DirectDraw SDK на MSDN найти да скачать.
Искал в поисковых машинах - безрезультатно, один муссор
← →
@!!ex © (2009-02-23 13:52) [6]> [5] Б (23.02.09 10:25)
Что такое DirectDraw SDK?
P.S.
Если что, DirectDraw является частью Platform SDK. Его существование как часть DX прекратилось с DX 8
← →
korneley © (2009-02-23 14:22) [7]http://www.rsdn.ru/Forum/Info/FAQ.mmedia.DirectShowSDK.aspx
C праздником!
← →
KilkennyCat © (2009-02-23 20:17) [8]ну точно, у нас разный интернет.
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=5493f76a-6d37-478d-ba17-28b1cca4865a&displayLang=en
← →
Sapersky (2009-02-24 14:00) [9]Нет такого "DirectDraw SDK". Есть DirectX7 (и более ранние) SDK.
Справка:
http://narod.ru/disk/4024757000/directx.chm.html
http://narod.ru/disk/4049232000/directx.chi.html
Примеры см. на clootie.ru, архив называется All_DirectDraw или как-то так.
Ну и позволю себе поинтересоваться: автор, зачем вам DDraw? Это изрядно устаревшая технология, и как следствие:
1) Не вполне (а часто - совершенно не) эффективное использование возможностей современного железа.
2) Возможна неполная совместимость с современным железом/ОС: глюки, урезание и без того не слишком богатой функциональности.
← →
Б (2009-02-24 15:11) [10]2 korneley
Мне нужна справка по DirectDraw, а не по DirectShow.
2 KilkennyCat
Ссылка введёт к последнему DirectX SDK, который я давно уже скачал и как уже упоминалось, нужной справки в нём нет.
2 Sapersky
Большое спасибо!
Просто старый SDK требовался, вот и всё.
> Нет такого "DirectDraw SDK"
Ну это я, по-своему, назвал по аналогии с DirectShow SDK.
> автор, зачем вам DDraw? Это изрядно устаревшая технология.
Знаю... Немного повожусь, с ним (только начинаю своё изучение DirectX - хочется начать с простого) . А потом, конечно, перейду на Direct3D. Сначала 2D, потом 3D..... ;)
← →
Sapersky (2009-02-24 17:12) [11]При использовании DirectX 8-9 (а тем более 10) полученный с DDraw опыт всё равно не пригодится, поэтому я бы советовал начинать сразу с 8-9. С какого конкретно - не суть важно, перейти с одного на другой достаточно просто (9-ка отличается главным образом поддержкой HLSL-шейдеров).
Ещё вариант - OpenGL, там вроде бы нет этих задвигов с версиями (но есть другие задвиги - с расширениями). Во всяком случае, 2D на нём делается достаточно легко и приятно - сам не пробовал, но 90% всех работ на igdc.ru - на OGL; показатель, однако.
А что касается "сначала 2D" - таково сейчас положение дел в аппаратной графике, что наиболее правильный и быстрый метод рисования 2D - через 3D. "Эта нэвазможна панять, эта нада проста запомныть" :)
← →
Б (2009-02-24 17:21) [12]> но 90% всех работ на igdc.ru - на OGL; показатель, однако.
90% всех игр на всей Земле - на D3D; показатель - кудА бОльший. ;)
Спасибо за справку!
← →
KilkennyCat © (2009-02-24 17:29) [13]
> Sapersky (24.02.09 17:12) [11]
> А что касается "сначала 2D" - таково сейчас положение дел
> в аппаратной графике, что наиболее правильный и быстрый
> метод рисования 2D - через 3D
Глупость.
> Б (24.02.09 15:11) [10]
Посмотри сколько стоят метла. На всякий случай.
Я тебе практически ткнул, где и чего. Ты смотрел? или ты ожидал там готовый код своей проги найти?
А это ты там не нашел?:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd370982(VS.85).aspx
← →
@!!ex © (2009-02-24 17:51) [14]> [12] Б (24.02.09 17:21)
> 90% всех игр на всей Земле - на D3D; показатель - кудА бОльший.
> ;)
90% ОС - Windows. И что это показывает, кроме жесткой политики МС?
P.S. Да, я пишу на OGL. :)
> [13] KilkennyCat © (24.02.09 17:29)
> Глупость.
DirectDraw на Висте работает софтверно, 3D - аппаратно.
← →
@!!ex © (2009-02-24 17:54) [15]В принципе, отключив в D3D трансформацию вершин(FVF_RHW помойму) и использую 2Д вершины, мы получаем качественное, быстрое 2D.
В то время, как использую DirectDraw мы просто работаем с памятью, что не есть супер быстро и качественно.
← →
KilkennyCat © (2009-02-24 19:28) [16]
> DirectDraw на Висте работает софтверно,
Я рад. А еще я знаю язык Аналитик, которые ваще уже нигде не работает, ни аппаратно, ни софтверно.
Есть Direct2D.
уважаемый Б хочет
> Сначала 2D, потом 3D..... ;)
>
Нахрена изучать мертвый DDraw.
все необходимые ссылки я привел.
← →
Sapersky (2009-02-24 20:16) [17]90% всех игр на всей Земле - на D3D; показатель - кудА бОльший. ;)
Ну да, только с одной поправкой - "больших" игр. Ты собираешься так вот запросто, с ходу сесть и написать новый Кризис? :)
А для начального обучения OGL, пожалуй, проще.
использую DirectDraw мы просто работаем с памятью, что не есть супер быстро и качественно.
Скажем так: теоретически оно должно быть супер-быстро, поскольку сам алгоритм (просто Move или Move + сравнение с прозрачным цветом) гораздо проще рисования текстурированного треугольника. Но практически вылезают разные нюансы: например, 3D API гораздо лучше заточены под большие объёмы данных. Т.е. при попытке изобразить, скажем, систему частиц из большого кол-ва маленьких спрайтов D3D (при правильном использовании) оказывается быстрее DDraw, даже без учёта спецэффектов.
Имеет значение и то, что DDraw сейчас никому не нужен и поддержка его в новом железе делается по принципу "лишь бы работало".
Есть Direct2D.
Ага. У меня, правда, есть сильное подозрение, что внутри оно реализовано... :)
И вряд ли когда-нибудь будет реализовано по-другому - нафига производителям железа городить какие-то специальные блоки для 2D, когда для 3D оно уже есть, и производительности хватает?
Из-за этого, вероятно, и умер в своё время DDraw. Теперь добрый MS официально узаконил 2D-via-3D, спасибо ему. Только ведь оно, как любой D3D10-dependent API - Виста-only, как я понимаю? Т.е. если я поленюсь расписать ручками всё то, что написали дяди из MS - для той же самой 2D-графики мне понадобится комп в несколько раз мощнее...
← →
Sapersky (2009-02-24 21:07) [18]Собственно, чего там подозревать, открытым текстом написано:
"Direct2D (or D2D) is a native immediate-mode 2D graphics rendering API that is built on top of Direct3D"
Всё это мы уже видели в лице PowerDraw/Asphyre и прочих библиотек для 2D-via-3D. Нет, я охотно верю, что Direct2D гораздо продвинутее (но зато не open-source) и обладает некими недоступными для пользовательских библиотек возможностями вроде взаимодействия с GDI... но по сути это всё то же 2D-via-3D.
← →
KilkennyCat © (2009-02-24 21:26) [19]
> Sapersky (24.02.09 21:07) [18]
У меня есть один проект на DDraw, где мне пришлось использовать GDI... Недавно перевел его на D2D. Небо и земля. Если бы тогда у меня были такие возможности, разработка сократилась бы в разы. Я конечно, получил громаднейший опыт и знания, как че рисуется, но то был коммерческий проект, нужно было зарабатывать деньги, а не сидеть полгода за компом.
Так что, D2D - это хорошо.
Не игры только лишь пишутся...
Однако, я слышал, что и его не будет. Вместе с остальным. Где-то что-то проскакивало о смене DirectX на новую технологию.
← →
Б (2009-02-28 11:08) [20]> 90% ОС - Windows. И что это показывает, кроме жесткой политики МС?
Показывает то, что кроссплатформенность OpenGL не такой уж и большой козырь в сторону DirectX.
> Нахрена изучать мертвый DDraw.
Изучу только основы, чтобы втянуться, а дальше:
http://www.mirgames.ru/articles/directx/dxtutorial.html
> Где-то что-то проскакивало о смене DirectX на новую технологию.
XNA?
← →
@!!ex © (2009-02-28 14:36) [21]> [20] Б (28.02.09 11:08)
> Показывает то, что кроссплатформенность OpenGL не такой
> уж и большой козырь в сторону DirectX.
Какой есть козырь у Direct3D перед OpenGL?
Высегда интересно послушать. :) Обычно заявляют дескать в ОГл идиотские расширения, забывая что в DX начиная с 9(может и раньше, я просто не в курсе) их тоже начали использовать... А других отличий я и не знаю, очень интересно.
← →
Pavia © (2009-02-28 17:20) [22]
> Высегда интересно послушать. :) Обычно заявляют дескать
> в ОГл идиотские расширения, забывая что в DX начиная с 9(может
> и раньше, я просто не в курсе) их тоже начали использовать.
> .. А других отличий я и не знаю, очень интересно.
А что скажешь насчет статьи OpenGL 3.0 vs Directx 11 ?
http://www.thg.ru/graphic/open_gl_3_directx_11/index.html
В которой говориться что OpenGL отстал безбожно и расширения его не спасут и что не все он поддерживает. То что DirectX 10 мало мальски поддерживает распаралелиный рендер, а OpenGL нет.
← →
@!!ex © (2009-02-28 17:46) [23]> [22] Pavia © (28.02.09 17:20)
Это случайно не та статья, где заголовок "Война окончена"?
Открыть сейчас не могу инет толком не работает, но ссылка шибко знакомая.
← →
@!!ex © (2009-02-28 18:23) [24]Да это она. У меня в почте есть. Мне начальник кидал эту статью.
Вот переписка:
Выкладываю не с целью доказать, что OGL лучше. Я сторонник OGL, в первую очередь потому что он кроссплатформенный и открытый. Это не мешает мне работать и с D3D, когда это требуется. Особых претензий к DX у меня нет, это вполне качественный инструмент. Все претензии в основном к маркетинговой политике MS. Выкладываю с целью донести свое видение на эту войну. И с целью понять наконец, почему же DX так популярен???
P.S. на самом деле большую роль в распространении D3D играет роль мааленькая, незаметная библиотека D3DX9, которая представляет из себя набор всевозможных функция, в том числе и для загрузки моделей и текстур, в то время как в OGL приходится все самому писать, либо искать сторонние разработки. Народ просто начинает с DX, потому что там начать проще, не надо заморачиваться с загрузкой контента. Ну и плюс политика МС не последнюю роль играет. Есть еще доводы? С интересом их прочитаю.
AU:
OpenGL 3 против DirectX 11: война закончена
http://www.thg.ru/graphic/open_gl_3_directx_11/index.html
Мой первы комментарий(статью еще не прочитал):
Да ну, очередное "завершение", войны. Я в 2004 такие статьи читал.
Сейчас наоборот все только разворачивается, благодаря распространению Mac OS X.
У меня уже заказы пришли на портирование проектов с DX на OGL.
После внимательного прочтения:
Я бы не стал опираться на эту статью.
Единственный пролет OGL - это фреймбуффер. Это факт.
В статье об этом факте сказали.. и все. дальше просто реклама DX 10-11.
То, что Кронос облажались с тройкой - это вопрос спорный, и не однозначный.
На данный момент DX не несет какого-то функционала, который недоступен в OGL. Они вообще практически параллельно идут.
Я не возьму на себя смелость сказать, что статья заказная, но явно писанная сторонником DX.
Если ты беспокоишься, что мы пролетим с выбором ОГЛ, то могу сказать то, что уже говорил:
-OGL пока не умирает, так что как минимум если мы выпустим игру в течении ближайших трех лет, мы не пролетим из-за выбора АПИ
-ПРи желании мы без особых проблем можем портировать проекты под DX.
-Я ОГЛ знаю гораздо лучше, что сказывается на качестве и скорости разработки.
AU:
Не знаю насколько она заказная...я прочитал - вроде все вполне
правильно написанно,...я тебе это отослал для того что,
какие то моменты нужно учитывать в ходе
работы, что бы не перекраивать потом все....
Прогноз на будующие там вполне реальный - в конце концов придут все
равно к чему то единому, и судя по статейке все складывается явно не
впользу OGL ....
Мой ответ:
Саш, OGL не умрет. Могу гарантию дать. Во всяком случае сейчас нет оснований предрекать ему смерть.
На счет заказанности - само название статьи говорит либо о желтизне, либо о не компетентности автора в происходящем.
Назови основные тезисы статить, почему ОГЛ войну проиграл? :)) Сможешь? Я не смогу. В статье развернутые рассуждения, но реально тезисов практически нет.
Я могу сказать, где в статье бред:
Поддержка GLSL шейдеров в OGL доступна аж с 2002 года, это очень легко отследить, благо в спецификации написана дата утвреждения расширения. Так что ни о каком отставании речи не идет, вполне обычная конкуренция. шейдеры же ассемблерный вообще доступны аж с 2000 года в варианте NV.
Геометрические шейдеры доступны с 2006 года. Примерно в тоже время вышел DX 10.
Разговор о том, что дескать разработчики вынуждены поддерживать функционал старых функций OGL, поэтому сложнее разрабатывать драйвера и прочее - да это так. ОДнако ситуация с DX ничем не отличается. Версий DX - 10 штук. При этом на современном софте запустится любая! Без вопросов. Так что в этом плане DX и OGL ничем не отличаются. Ожидать, что OGL 3.0 перекроит кислород всем проектам на старом OGL - это примерно тоже самое, что ожидать выхода машины на водородном двигателе и сразу закрытии всех заправок с обычным бензином.
Кстати, сейчас посмотрел внимательно даты выходов DX.
9 вышел в декабре 2002, именно в нем была поддержка HLSL. В тоже время поддержка GLSL появилась в OGL в сентябре 2002 года. Так что OGL не то что не отставал, он развивался быстрее. И продалжает развиваться, кстати.
За развитие DX говорит только жесткая политика Microsoft. Каких-то других плюсов какбы и нету.... Если есть - я с удовольствием их приму к сведению. Я не то, чтобы сильный противнк DX. Просто я не знаю его плюсов. При попытке узнать эти плюсы у стороников DX я слышу только два довода:
1) "Основная масса игра разрабатывается на DX" - на этот довод я хочу сказать, что это не мешает быть успешным играм написанным на ОГЛ. Вывод простой: качество и успешность игры от выбранного АПИ никак не зависит. Так что это левый довод.
2) "Расширения вводятся в стандарт очень медленно, и часто не поддерживаются видеокартами" - да это действительно так. Не в последнюю очередь от того, что Microsoft входит в ARB консорциум, который и утверждает расширения. Также и DX10 изобилует вендоро зависимыми фишками. И понятие расширений в DX также присутствует, пусть и немного в другом виде.
За развитие OGL - распространение на всех платформах, а не только от Microsoft. Это особенно актуально сейчас, когда на рынок вышел Mac, да и Linux завоевывает все новые позиции. Честно говоря я очень удивлюсь, если Microsoft не сделает DX для других платформ в ближайшее время. Это огромное упущение с их стороны.
Говорить что OGL проиграл войну, это просто глупо(Можно сделать вывод либо о компетентности автора статьи, либо о желтизне). OGL в прицнипе проиграть не может, потому что есть сферы влияния, куда DX даже не совался. Согласен с тем, что DX занимает лидирующие позиции в сфере разработке игр. Но я не вижу в этом заслуги DX. Это такой же инструмент, что и OGL. и они вобщем-то равны. Каких-то серьезных разрывов нет, и врядли когда либо будут. В любом случае они всего лишь управляют видеокартой. А видеокарта одна, и возможности ее не зависят от АПИ.
Да, был затык у АРБ с фреймбуффером. Давайте теперь кадый затык называть проигрышем войны. :)
Саш, не ведись на громкие названия статьей.
В следующий раз лучше не присылай мне ссылку на статью, а тезисы присылай, которые показались тебе серьезными, чтобы я мог их просто прокомментировать. Потому что комментировать 5 страниц бреда - никакого удовольствия.
Если хочешь я напишу такую же бредовую статью указав на пролеты DX, рассказывающую почему DX проиграл эту войну. :)
← →
Palladin © (2009-02-28 18:31) [25]Плюхнуть что ли мнение чайника сюда... )
По моему зрению сравнение мягкого и теплого далеко не корректно...
На момент рассмотрения мною этих двух подходов к разработке 3д сформировалось одно единственное и не повторимое мнение-аналогия:
OpenGL - windows.pas
DX - VCL
вот и все различие...
а вот новость о появлении ogl3 заинтересовала... что же так 2 от 3 отличает, что аж 3..
← →
@!!ex © (2009-02-28 21:07) [26]> а вот новость о появлении ogl3 заинтересовала... что же
> так 2 от 3 отличает, что аж 3..
Да нету там отличий....
Все ждали от 3 революции, и Кронос обещали эту революцию.
Кто-то ждал отказа от стэковой модели работы со свойствами, кто-то ждал переход от процедурного програмирования к ООП. В итоге оказалось, что это просто очередное объединение расширений под один стандарт.
← →
Sapersky (2009-03-01 19:16) [27]Насчёт того, что в DX много вендорозависимых фишек... у меня маловато опыта, чтобы категорично утверждать обратное, но один пример имеется прямо перед глазами - из ветки про интегрированные карты. Там DX-код не потребовал бы почти никакой заточки под конкретную карту (только несколько строчек для поддержки не-TnL карт, что полезно не только для Intel). И, если пиксельные шейдеры 2.0 действительно работают под DX в полном объёме - не было бы потери качества.
Другое дело, что иногда вендорозависимый код пишут не от хорошей жизни - просто иначе эффективно задействовать ресурсы каждой карты не получается. Но это скорее "хаки", чем официальные расширения:
http://sim0nsays.livejournal.com/6285.html
В перспективе MS должен бы с этим делом бороться и пытаться привести всех к единому стандарту. И вроде борется, судя по обрывкам из того же журнала: "В D3D10 легализованы depth textures, то есть возможность представления zbuffer в виде текстуры..."
Честно говоря я очень удивлюсь, если Microsoft не сделает DX для других платформ в ближайшее время.
Ну всякие там X-Box ведь именно на DX работают? Для игрового рынка это, наверное, приличная доля.
на самом деле большую роль в распространении D3D играет роль мааленькая, незаметная библиотека D3DX9
Теоретически ничто не мешает OGL-коммьюнити написать схожую библиотеку. В какой-то степени GLU - это она и есть, хотя и менее функциональная. Во всяком случае, D3DX возник явно под влиянием GLU, там некоторые функции просто 1 в 1 скопированы.
Я, кстати, пишу без D3DX - недолюбливаю её со времён модемного интернета. Даже первые версии были не такие уж "ма-аленькие", а в DX9 вообще раздулись до неприличия. Хотя сейчас это не проблема, D3DX официально включена в рантайм - вероятно, MS достали жалобы пользователей на неработающие DX-поделки.
← →
@!!ex © (2009-03-01 21:11) [28]> [27] Sapersky (01.03.09 19:16)
> Насчёт того, что в DX много вендорозависимых фишек... у
> меня маловато опыта, чтобы категорично утверждать обратное,
> но один пример имеется прямо перед глазами - из ветки про
> интегрированные карты. Там DX-код не потребовал бы почти
> никакой заточки под конкретную карту (только несколько строчек
> для поддержки не-TnL карт, что полезно не только для Intel)
> . И, если пиксельные шейдеры 2.0 действительно работают
> под DX в полном объёме - не было бы потери качества.
Ты же сам говорил, что некоторые демки грохнулись с ошибкой? Я не говорю, что в DX политика с рашсирениями такая же как в ОГЛ. Я говорю что они там все равно есть, пускай и не в таком количестве.
> Ну всякие там X-Box ведь именно на DX работают? Для игрового
> рынка это, наверное, приличная доля.
Уж точно не половина. Да и не только об играх речь.
> Теоретически ничто не мешает OGL-коммьюнити написать схожую
> библиотеку. В какой-то степени GLU - это она и есть, хотя
> и менее функциональная. Во всяком случае, D3DX возник явно
> под влиянием GLU, там некоторые функции просто 1 в 1 скопированы.
> Я, кстати, пишу без D3DX - недолюбливаю её со времён модемного
> интернета. Даже первые версии были не такие уж "ма-аленькие",
> а в DX9 вообще раздулись до неприличия. Хотя сейчас это
> не проблема, D3DX официально включена в рантайм - вероятно,
> MS достали жалобы пользователей на неработающие DX-поделки.
Собственно о чем и речь.
Разница между DX и OGL не в качестве, а в том, что первый есть кому продвигать, а второй - некому. Собственно это я и пытаюсь донести. Инстурментый по своей функциональности ИДЕЕНТИЧНЫЙ. Какой-то в одном лучше, какой-то в другом. Но по сути это два представляения одного и того же продукта.
Поэтому MS делает удобную библиотеку D3DX, а OGL не делает. Потому что MS продвигает DX, а OGL никто особо не продвигает.
По поводу использования D3DX. Все большие DX Игры что я видел D3DX не используют. Все загрузчики и утилиты свои.
D3DX - это скорее фора для стартапа проекта и для начинающих.
Начинающий превратившись в неначинающего от использования D3DX откажется, а вот на OGL рвядли перейдет.
← →
Palladin © (2009-03-01 22:00) [29]
> Начинающий превратившись в неначинающего от использования
> D3DX откажется, а вот на OGL рвядли перейдет.
>
а вот здесь поподробней пожалуйста :) неужели прямое использование драйверов?:)
← →
@!!ex © (2009-03-01 23:07) [30]> [29] Palladin © (01.03.09 22:00)
Не. Ты не понял.
D3DX - это набор утилит. Например для работы с матрицами. загрузки текстурок и моделек, кватернионы и прочее. ПО сути все эти операции производятся на CPU.
Часто разработчикам не нравится D3DX и его не используют. Предпочитая писать все самостоятельно.
D3DX по сути никакого отношения к D3D не имеет. Многие ее функции вообще не требуеют инициализации D3D контекста.
← →
Palladin © (2009-03-01 23:56) [31]понял, d3dx некое подобие glut :) поправь если не прав
← →
@!!ex © (2009-03-02 00:01) [32]> [31] Palladin © (01.03.09 23:56)
Да. Некое подобие.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Прочее";
Текущий архив: 2009.05.03;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.58 MB
Время: 0.008 c