Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Прочее";
Текущий архив: 2008.08.10;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

сила/ускорение/скорость   Найти похожие ветки 

 
McSimm ©   (2008-06-20 15:29) [40]


> Dmitry S ©   (20.06.08 14:44) [36]
> т.е. по сути
> F = k / (D*D).
> где k - это коэффициент ??

Да, при условии игнорирования формы тел и постоянной массы.

Если все правильно реализовать, можно будет двигая курсором мыши попытаться поймать окно на орбиту :)


 
Dmitry S ©   (2008-06-20 15:43) [41]

Вот опять вопрос возник по ходу:

К примеру на тело действует сила только притяжения (по оси Y). Тело двигается и в какойто момент ударяется о край. При этом происходит упругий удар (т.е. тело отскакивает мгновенно) и тело теряет половину скорости: Vy := - Vy * 0.5;
Т.к. тело сила притяжения продолжает действовать на тело, то через некоторое время произойдет второй удар и так далее. Причем частота ударов будет увеличиваться.
Если делать расчет один раз в t секунд, то может получится так, что тело ударится о край несколько раз.
Как в этом случае оптимально построить решение задачи, чтобы учитывать любое количество ударений?


 
McSimm ©   (2008-06-20 15:56) [42]

Каждый дельта времени вы расчитываете новый вектор для тела и тут же желательно проверить произойдет ли столкновение до наступления следующего момента времени (вариант - просчитывать столкновения, прошедшие за предыдущий момент). Чтобы выяснить где же в данный момент времени находится тело, придется просчитывать все произошедшие столкновения между двумя моментами.

Для упрощения можно (и нужно) ограничить скорость минимально возможным значением, вы же не планируете просчитывать бесконечные процессы, т.е. при каком-то значении V < Vmin тело не отскакивает.

--
один раз в t секунд - не редко ли ?


 
Dmitry S ©   (2008-06-20 16:09) [43]


> Для упрощения можно (и нужно) ограничить скорость минимально
> возможным значением, вы же не планируете просчитывать бесконечные
> процессы, т.е. при каком-то значении V < Vmin тело не отскакивает.

Я тоже об этом подумал.


> один раз в t секунд - не редко ли ?

Это образно выражаясь. t примерно равно 0.05 :)


 
Dmitry S ©   (2008-06-20 16:10) [44]

Хочу еще попробовать как Knight ©   (20.06.08 08:39) [19]


 
Dmitry S ©   (2008-06-20 17:53) [45]

Блин, а что можно изменить, чтобы система (ну у меня это одно тело) стремилось к покою, а не разгонялось постоянно?


 
McSimm ©   (2008-06-20 17:56) [46]

Привести в соответствие с моделируемым процессом.
Почему разгоняется?


 
Dmitry S ©   (2008-06-20 17:59) [47]

Я для тестов "убрал стенки".
на тело всегда действует только сила направленная на курсор. причем постоянная...
тело начинает двигаться по эллипсу и размер его постоянно увеличивается... и скорость растет


 
McSimm ©   (2008-06-20 18:05) [48]

Можно поиграться с коэффициентом F = k / (D*D)


 
McSimm ©   (2008-06-20 18:12) [49]


> размер его постоянно увеличивается... и скорость растет

вообще-то странно, коэффициент не причем, надо искать ошибку в расчетах


 
McSimm ©   (2008-06-20 18:13) [50]


> причем постоянная...

А, тогда не странно. Тело под воздействием постоянной силы будет ускоряться.

Надо вести зависимость от расстояния.


 
Knight ©   (2008-06-20 23:25) [51]

> Осталось только расчитать упругие столкновения с границами
> экрана и все:)


лучше не упругое.. а с деформацией окна :)


 
Knight ©   (2008-06-20 23:26) [52]

Восстановление формы окна только после перезагрузки приложения к которому оно относится... стукнул Ворд пару десятков раз о бортик и в корзину :)


 
AndreyV ©   (2008-06-23 13:24) [53]

> [34] McSimm ©   (20.06.08 14:41)
> > Сама сила зависит от расстояния (обратнопропорциональна)
> Правильнее квадрату расстояния. Не намного сложнее и реалистичнее.

Если пространство двумерное, то пропорционально 1/r.


 
McSimm ©   (2008-06-23 13:29) [54]


> Если пространство двумерное, то пропорционально 1/r.

а в одномерном ?


 
KilkennyCat ©   (2008-06-23 14:45) [55]

Вы не забыли, что мониторы от разных производителей могут быть,  и значит, надо учитывать коэффициент трения окна о поверхность монитора, а также с разным углом наклона (особенно ноуты), который может меняться в любую сторону (планшетники)?


 
AndreyV ©   (2008-06-23 15:00) [56]

> [54] McSimm ©   (23.06.08 13:29)
> > Если пространство двумерное, то пропорционально 1/r.
> а в одномерном ?

Не завмсит от расстояния.


 
McSimm ©   (2008-06-23 15:12) [57]

Это философское рассуждение?
Проверить-то все равно невозможно...

Не могу согласиться с таким утверждением. Квадрат (как и произведение масс) расстояния возникает в формуле безотносительно к мерности пространства, а по причине участия во взаимодействии двух тел.


 
AndreyV ©   (2008-06-23 16:15) [58]

> [57] McSimm ©   (23.06.08 15:12)
> Это философское рассуждение?
> Проверить-то все равно невозможно...

Математическое.
Проверить экспериментально, конечно, не получится.

> [57] McSimm ©   (23.06.08 15:12)
> Не могу согласиться с таким утверждением. Квадрат (как и
> произведение масс) расстояния возникает в формуле безотносительно
> к мерности пространства, а по причине участия во взаимодействии
> двух тел.

Напряжённость поля на расстоянии r обратно пропорциональна площади n-мерной сферы радиуса r.
Можно представить так: при большем числе измерений для частиц переносчиков взаимодействия есть больше возможностей для распространения, или силовые линии быстрее "редеют".


 
McSimm ©   (2008-06-23 16:25) [59]

Действительно, похоже я не прав.


 
McSimm ©   (2008-06-23 16:32) [60]

Только не думаю, что при подобном моделировании стоит применять такую мат. модель. Правдоподобность базируется на опыте, который обречен на трех-мерный мир и от тел, даже если они двигаются в плоскости, ожидается поведение как трехмерных тел.


 
AndreyV ©   (2008-06-23 17:04) [61]

> [60] McSimm ©   (23.06.08 16:32)

Наверно так. Тогда это будет 2Д проекция.
Впрочем, на пробелы в модели автора уже указывали.


 
Дуб ©   (2008-06-24 05:41) [62]

> тело начинает двигаться по эллипсу и размер его постоянно
> увеличивается... и скорость растет

Если сила обатно пропорциональна квадрату расстояния или прямо пропорциональна расстоянию, то орбиты получаются замкнутые, при покоящемся центре(исключаем выходы на бесконечные ветки). При других формах закона - незамкнутые (именно так можно смоделировать поведение при ОТО - введением доп.члена по обратному кубу).

Ежели у вас при указанных не получается замкнутыхх и тем паче идет удаление, то нет работы банальных законов сохранения. Корректируйте на каждом шаге.


 
Slym ©   (2008-06-24 07:12) [63]

McSimm ©   (20.06.08 15:29) [40]
попытаться поймать окно на орбиту

или разогнав до 2 космической выкинуть с экрана, а "поднажав" и за пределы комнаты


 
Simpson ©   (2008-06-24 11:04) [64]

Вы сейчас пошлете пару окон в соседнюю галактику, вот операторы где нибудь на Альфа - Центавре удивятся))



Страницы: 1 2 вся ветка

Форум: "Прочее";
Текущий архив: 2008.08.10;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.57 MB
Время: 0.007 c
15-1214055444
TUser
2008-06-21 17:37
2008.08.10
Просьба к счастливым обладателям Delphi


2-1215676956
Артур Пирожков
2008-07-10 12:02
2008.08.10
Простой вопрос по tpopupmenu


10-1148311452
atruhin
2006-05-22 19:24
2008.08.10
Открытые массивы и IDispatch


15-1214548406
@!!ex
2008-06-27 10:33
2008.08.10
Быстрое инвертирование матрицы 4х4


2-1215595887
fedorovandrey
2008-07-09 13:31
2008.08.10
Как организовать работу приложения?





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский