Форум: "Прочее";
Текущий архив: 2007.03.04;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизСуществуют ли аналоги Octree для не ограниченных пространств? Найти похожие ветки
← →
Octree (2007-01-25 01:47) [0]Потому, что если объекты могут двигаться по миру в не ограниченных или очень больших пределах, то Octree не очень подходят. Как быть?
← →
Octree (2007-01-25 04:05) [1]Что такое хеширование пространств?
← →
Джо © (2007-01-25 04:35) [2]> [1] Octree (25.01.07 04:05)
> Что такое хеширование пространств?
Наверное, сначала было бы неплохо объяснить, что такое "Octree" :)
← →
TUser © (2007-01-25 09:43) [3]> Потому, что если объекты могут двигаться по миру в не ограниченных или очень больших пределах, то Octree не очень подходят.
Почему? Делишь большой кубик на кучу мелких, потом делишь только те, которые тебе нужный, ... в каждый момент работаешь только с небольшой частью "мира".
← →
Octree (2007-01-26 01:23) [4]Какой кубик?
Говорят же не ограниченная территория.
> Джо © (25.01.07 04:35) [2]
>
> > [1] Octree (25.01.07 04:05)
> > Что такое хеширование пространств?
>
> Наверное, сначала было бы неплохо объяснить, что такое "Octree"
> :)
Мда. После такого считать тебя мастером никак не могу.
← →
Джо © (2007-01-26 01:26) [5]> [4] Octree (26.01.07 01:23)
> Мда. После такого считать тебя мастером никак не могу.
Всегда пожалуйста! :)
← →
Ученик чародея © (2007-01-26 01:37) [6]
> Octree (26.01.07 01:23) [4]
>
> > Джо © (25.01.07 04:35) [2]
> >
> > > [1] Octree (25.01.07 04:05)
> > > Что такое хеширование пространств?
> >
> > Наверное, сначала было бы неплохо объяснить, что такое
> "Octree"
> > :)
>
> Мда. После такого считать тебя мастером никак не могу.
Очередной вшивенький метод оптимизации под 3D?
← →
wicked © (2007-01-26 01:42) [7]
> Очередной вшивенький метод оптимизации под 3D?
с каких пор octree стали "вшивенькими"?...
> Джо © (25.01.07 04:35) [2]
>
> > [1] Octree (25.01.07 04:05)
> > Что такое хеширование пространств?
>
> Наверное, сначала было бы неплохо объяснить, что такое "Octree"
> :)
"октарное" дерево - метод деления 3-d пространства на "кубики", для ускорения обработки обьектов в том пространстве...
это в кратце, ибо тока читал про них, но не работал - не пришлось
← →
Джо © (2007-01-26 01:47) [8]> [7] wicked © (26.01.07 01:42)
> "октарное" дерево - метод деления 3-d пространства на "кубики",
> для ускорения обработки обьектов в том пространстве...
>
> это в кратце, ибо тока читал про них, но не работал - не
> пришлось
Да нет, я уже конечно (после прочтения вопроса) перерыл и Гугль и все такое прочее... :) А вообще, всегда, конечно, забавно смотреть на людей с маленьким кругозором, вроде автора ветки — вот только что-то не дай бог новое для себя узнает, тут же считает всех, кто об этом еще не слышал неучами :-D
← →
sniknik © (2007-01-26 02:04) [9]===================
- вы победили в гонке формула 1, значит знаете как ездить... помогите мне победить в дворовой гонке на мопедах!
- парень, да я даже не ездил ни разу на мопеде, не знаю с какой стороны к нему подойти...
- ЧТО??? и вы считаете себя классным водителем? все, вы больше не мой кумир.
...
> Мда. После такого считать тебя мастером никак не могу.
98 процентов программирования/программистов с играми никак ни связано, даже краешком не задевает... блин, ламеры все какието, а не программисты...
← →
Германн © (2007-01-26 02:28) [10]
> sniknik © (26.01.07 02:04) [9]
>
... блин, ламеры все
> какието, а не программисты...
>
Ладно, капну и я свою каплю в ту же чашу :)
Наш электронщик взялся сделать некое устройство(преобразователь) на AVR. Ему разработчик прислал доку на 8-ми страницах. В числе этих страниц была и страница с примером функции для вычисления контрольной суммы. Но пример на Си. Электронщик не знает и не хочет знать ни одного языка по уровню выше ассэмблера AVR. Он обратился ко мне. Я, конечно, знал что-то, когда-то о Си. Но переводить из Си напрямую в ассэмблер - это выше моей компетенции :)
Перевел на Паскаль - не работает, выдаёт неверный результат. Долго смотрел на СИ-шную функцию, не нашёл ошибки.
!!! Вспомнил тут, что единственный оставшийся у нас на фирме постоянный программист работает на Билдере. Пошёл к нему, что бы он помог мне найти ошибку в "осмыслении" сей функции.
Но после того, как он на "первой" же строке сей функции заявил мне "на полном серьёзе", что выражение d^w значит d в степени w, я поблагодарил его и сказал, что со всем прочим я разберусь сам. :)
← →
Джо © (2007-01-26 03:05) [11]> [10] Германн © (26.01.07 02:28)
> Но после того, как он на "первой" же строке сей функции
> заявил мне "на полном серьёзе", что выражение d^w значит
> d в степени w, я поблагодарил его и сказал, что со всем
> прочим я разберусь сам. :)
А я бы «и немедленно выпил!» :)
← →
Германн © (2007-01-26 03:14) [12]
> А я бы «и немедленно выпил!» :)
>
В офисе я не пью, кроме праздников, дней рождений и междусобойчиков. И то я их часто фильтрую по "степени моего интереса".
← →
Джо © (2007-01-26 03:18) [13]Кстати, а ЧТО означает d^w? ;)
← →
Ученик чародея © (2007-01-26 03:44) [14]
> Джо © (26.01.07 03:18) [13]
>
> Кстати, а ЧТО означает d^w? ;)
^-вроде операция или-не = not(d or w)
← →
Джо © (2007-01-26 03:47) [15]> [14] Ученик чародея © (26.01.07 03:44)
>
> > Джо © (26.01.07 03:18) [13]
> >
> > Кстати, а ЧТО означает d^w? ;)
>
>
> ^-вроде операция или-не = not(d or w)
Я так понял, что это в Паскалевском коде, потому и удивился, что "." пропущена :)
← →
Ученик чародея © (2007-01-26 04:42) [16]
> Джо © (26.01.07 03:47) [15]
>
> > [14] Ученик чародея © (26.01.07 03:44)
> >
> > > Джо © (26.01.07 03:18) [13]
> > >
> > > Кстати, а ЧТО означает d^w? ;)
> >
> >
> > ^-вроде операция или-не = not(d or w)
>
> Я так понял, что это в Паскалевском коде, потому и удивился,
> что "." пропущена :)
Да нет, вроде в C-шном коде.
← →
Джо © (2007-01-26 05:49) [17]Ну, тогда я, значит, недопонял.
← →
Думкин © (2007-01-26 05:53) [18]То что "поближе" обрабатываем обычно. То что подальше выделяем в более крупные объекты и обрабатываем не так детально. Мне вот допустим мало интересно что происходит на бесконечности и около.
← →
Думкин © (2007-01-26 05:55) [19]
> в более крупные объекты
главное в те, что будут отдельно.
← →
Думкин © (2007-01-26 05:57) [20]К тому же можно ввести метрику на пространстве, что оно все окажется в кубике со стороной 1. И это кубик и делить по новой метрике на подкубики.
← →
Octree (2007-01-26 06:05) [21]Типа по бырому идиотских идей накидать.
← →
Думкин © (2007-01-26 06:09) [22]
> Octree (26.01.07 06:05) [21]
Если вы чего-то не понимаете, то это вовсе не означает что идеи идиотские, возможно идиотизм находится в другом месте.
Главное, что у некоторых несть идеи, а у других только вопросы и ни грамма желания понимать предлагаемые ответы.
Про метрику, мне кажется, наиболее красивый вариант.
На сем - попутного ветра в спину. пока.
← →
Джо © (2007-01-26 06:11) [23]> Главное, что у некоторых несть идеи, а у других только вопросы
> и ни грамма желания понимать предлагаемые ответы.
Нет, у них еще есть обычная трусость. Ибо вопросы лезут до старости, а при каждом вопросе садятся в лужу, потому и на каждый вопрос — новый ник.
← →
Думкин © (2007-01-26 06:14) [24]> Джо © (26.01.07 06:11) [23]
Да, мне тоже показалось, что это связано с недавними двумя ветками от "разных авторов" про силы. Видимо и итог будет таким же.
← →
MBo © (2007-01-26 06:35) [25]>Существуют ли аналоги Octree для не ограниченных пространств
Переходим в обратное пространство, как часто делают, например, кристаллографы, и работаем в нем с обратными ангстремами ....
← →
AntiUser © (2007-01-26 07:04) [26]
> MBo © (26.01.07 06:35) [25]
> Переходим в обратное пространство, как часто делают, например,
> кристаллографы, и работаем в нем с обратными ангстремами
> ....
Это Вы сейчас с кем разговаривали? ;)
← →
Думкин © (2007-01-26 07:12) [27]> AntiUser © (26.01.07 07:04) [26]
Отражение через единичную сферу. Точка на расстоянии R от начала центра отображается в точку на том же луче с расстоянием 1/R. При этом получается механизм работы с "далекими" объектами "рядом".
Но при этом отображение все равно идет (0,inf)->(0,inf). Лучше использовать arctg(R) . При этом отображение будет [0,inf) -> [0,1).
← →
Elen © (2007-01-26 07:52) [28]
> Потому, что если объекты могут двигаться по миру в не ограниченных
> или очень больших пределах, то Octree не очень подходят
Откуда такие выводы? Как определил?
← →
Германн © (2007-01-26 14:04) [29]
> Джо © (26.01.07 03:18) [13]
>
> Кстати, а ЧТО означает d^w? ;)
>
Это исключающее ИЛИ, по русски xor :)
← →
Octree (2007-01-27 03:00) [30]
> Elen © (26.01.07 07:52) [28]
>
> > Потому, что если объекты могут двигаться по миру в не
> ограниченных
> > или очень больших пределах, то Octree не очень подходят
>
> Откуда такие выводы? Как определил?
Путём понимания.
← →
TUser © (2007-01-27 05:51) [31]Пересчетом в обратное автор решит проблему с далекими точками, но получит такую же с близкими :(
Реальные миры всегда конечны. Так что это - кубик, хотя может быть и очен болшой. Но это "очень" - компу не проблема.
← →
Olivetti (2007-01-27 10:12) [32]Octree (26.01.07 06:05) [21]
Тебе нужно реализовать алгоритм бесконечного удаления: http://lleo.aha.ru/na/
← →
Piroxyline © (2007-01-27 11:09) [33]:) эх, еще бы Йожа туда кто-нибудь послал :)
← →
Octree (2007-01-28 01:52) [34]
> Olivetti (27.01.07 10:12) [32]
>
> Octree (26.01.07 06:05) [21]
>
> Тебе нужно реализовать алгоритм бесконечного удаления: http:
> //lleo.aha.ru/na/
>
Ну, ты комик!
← →
Думкин © (2007-01-28 06:40) [35]> TUser © (27.01.07 05:51) [31]
Тебе русским по белому привели и другое отображение, а не только обратное.
← →
НеМастерДелфи (2007-02-09 03:10) [36]Тут явно одни мастера делфи.
← →
AABB (2007-02-09 05:15) [37]Вычислить условный куб вокруг каждого объекта, и проверять попадают ли некоторые кубы друг в друга.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Прочее";
Текущий архив: 2007.03.04;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.54 MB
Время: 0.038 c