Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Потрепаться";
Текущий архив: 2003.07.03;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

OpenGL(Open, open... :D)   Найти похожие ветки 

 
ilyasim   (2003-06-06 03:48) [0]

Привет всем!
У меня есть несколько вопросов По ОпенГЛ:

1. Сколько в среднем стоит разроботка движка высшего(Дум3) и низшего(незнаю) класса на ОпенГЛ в США и России?

2. Кто знает какие эффекты на ОпенГЛ? Мне в настоящий момент нужен объёмный свет, что-то ещё тоже не помешало-бы.

3. Какая матрица у тени?

4. Дайте пожалуйста ФУНКЦИИ операций с матрицами на кватернионах(я не смог разобраться-сложно всё(надо-GlRotate,GlScale,GlTranslate...).

5. Какие идеи есть по определения столкновений?

6. Как узнать точки, которые находится внутри объекта?

7. Как реализовать стерео буфферинг(Stereo Buffering)?

8. Объясните пожалуйста, как использовать Бамп Мэппинг.

9. Для чего нужны функции:GL_NEVER, GL_LESS, GL_EQUAL, GL_LEQUAL, GL_GREATER, GL_NOTEQUAL, GL_GEQUAL, GL_ALWAYS?

10. Как реализовать MetaBalls(MetaParticles)? А точнее, как высчитать:один объект приближается к другому, и они сливаются...

11. Существует-ли матрица сцены? Если да, то какая у неё структура.



В голову больше что-то ничего не приходит...

Благодарю,
Илья.


 
Думкин   (2003-06-06 05:29) [1]

0. Сколько стоят ответы на твои вопросы?


 
pasha676   (2003-06-06 09:36) [2]

АзвереДЪ. Ну и вопросы у тебя.


> Существует-ли матрица сцены? Если да, то какая у неё структура.


судя по этому вопросу тебе надо начинать не в опенГЛ, а с основ трехмерной математики.



> Сколько в среднем стоит разроботка движка высшего(Дум3)
> и низшего(незнаю) класса на ОпенГЛ в США и России?

судя по этому надо тебе подучиться еще и экономике.


 
MOHAX   (2003-06-06 11:03) [3]

pasha676, Думкин.
Чего вы на чувака наехали? это Кармак придуривается :-)


 
pasha676   (2003-06-06 11:12) [4]


> Чего вы на чувака наехали? это Кармак придуривается :-)


Ага, пытается продать движок для Дуум3 на лево :).


 
Bones   (2003-06-07 08:42) [5]

К автору вопроса:

Ты представляешь себе сколько статей надо написать, чтобы ответить на все твои вопросы...


 
k-man   (2003-06-07 15:18) [6]

Ты движок сначала напиши. А потом поговорим.


 
Asteroid   (2003-06-08 17:11) [7]

1. У тебя не хватит ни денег, ни времени.
2. Тогда тебе OpenGL не поможет, пиши raytracer-ный движок
9. Это не функции, а константы
11. Существует. Только это уже нельзя назвать матрицей, и как с ней работать никто не знает.


 
[NIKEL]   (2003-06-08 17:23) [8]

Asteroid © (08.06.03 17:11)
2. Тогда тебе OpenGL не поможет, пиши raytracer-ный движок


А на чем по твоему пишется ray-trace ?


 
NetBreaker666   (2003-06-08 17:24) [9]

Удалено модератором


 
Asteroid   (2003-06-08 17:31) [10]

> [NIKEL] © (08.06.03 17:23)
Я имел в виду, что подход к отрисовке другой. Все-таки raytrace движки не называют движками на OpenGL или DirectX.


 
[NIKEL]   (2003-06-08 17:41) [11]

Да не движки это
это просто эффктивная технология рисования


 
Asteroid   (2003-06-08 22:28) [12]

> [NIKEL] © (08.06.03 17:41)
Тогда что такое движок?

> NetBreaker666 © (08.06.03 17:24)
Вообще-то в 9-м классе о матрицах и не слышали... там даже стереометрии нет...


 
[NIKEL]   (2003-06-08 22:36) [13]

Asteroid © (08.06.03 22:28)
> [NIKEL] © (08.06.03 17:41)
Тогда что такое движок?


да движком можно хоть что обозвать


 
SkyRanger   (2003-06-10 06:31) [14]

Движок или графическое ядро, есть набор свойств и методов для обработки и отображения 3х мерной графики и спецэффектов.


 
Juster~   (2003-06-10 08:51) [15]

2[NIKEL]: Между рейтрейсером и OpenGl нет ничего общего. Посмотри демосцены, там часто исп. рейтрейсеры и OpenGL там ни при чем. И вообще, ray-trace пишут на ассемблере
2[ilyasim]: lol


 
HolyGlory   (2003-06-10 11:39) [16]


> Между рейтрейсером и OpenGl нет ничего общего. Посмотри
> демосцены, там часто исп. рейтрейсеры и OpenGL там ни при
> чем. И вообще, ray-trace пишут на ассемблере

Да на чем бы не писали - в демку raytracing засунуть НЕЛЬЗЯ. Ты посчитай скорость отрисовки - максимум 0.005 fps - маловато для демки (ну может быть 0.1fps для 320х200). Если ты видешь демку, в которой отражаются шарики друг-в-друге - это еще не рейтресинг. Это - ноухау демомейкеров.


 
Asteroid   (2003-06-14 02:27) [17]

> HolyGlory (10.06.03 11:39)
Еще как можно. Можно даже в 64кб ее засунуть (нет, это не farbrausch, это другие ребята). Ссылка:
http://www.inf.bme.hu/~exceed/h7-final.zip

Мне было бы очень интересно увидеть идельные нерейтресенные шарики с отражением и освещением на скорости хотя бы 15fps при разрешении 320*200.

Если тебе интересны другие творения, зайди на http://www.pouet.net - раздел Prods - там много чего интересного


 
[NIKEL]   (2003-06-14 02:47) [18]

ребята, вы просто наверно не поняли что такое трасировка луча


2[NIKEL]: Между рейтрейсером и OpenGl нет ничего общего.
открыл америку... я же сказал, что рейтресинг, это всего навсего АЛГОРИТМЫ! и реализуются они, как и все другие сложные вещи, посредством OpenGL, как наиболее правильного, и математически четко-выверенного инструмента
Да на чем бы не писали - в демку raytracing засунуть НЕЛЬЗЯ.
это просто алгоритмы, немного другое предстовления данных и их обработки, почему же нельзя поместить в демку определенные алгоритмы?


 
Asteroid   (2003-06-14 03:01) [19]

> [NIKEL] © (14.06.03 02:47)
Согласен, вот только "OpenGL, как наиболее правильного, и математически четко-выверенного инструмента" меня смущает. Чем же он более правильный и выверенный?


 
[NIKEL]   (2003-06-14 06:08) [20]

Чем же он более правильный и выверенный?

так повелось...
он изначально проектировался для разработки и визуализации физических моделей и прочей научной работы, вычислений, опытов, подтверждений тех или иных данных, прогнозов и т.д.

по сравнению с другими, достойными внимания библиотеками, (DirectX, Glide ...) которые и заточены то под игры (DirectX) OpenGL делает всех.. его используют професионалы в своей професиональной деятельности :)

+ (и большой) OpenGL кроссплатформенный, а все реальные вычисления (для тех же фильмов, спецэффектов, мультиков, моделирования физ. процессов (ядерных взрывов)) нужно много процесорной мощности - все компьютеры соединены в сеть (кластеры) и они все это дело обрабатывают...

не думаю, что DirectX с Windows, справится с данной задачой на полную катушку... не хватит ей и 64 процесоров...

короче на эту тему можно долго говорить... если будет время продолжу... :)


 
HolyGlory   (2003-06-14 10:47) [21]

.
> Еще как можно. Можно даже в 64кб ее засунуть (нет, это не
> farbrausch, это другие ребята). Ссылка:
> http://www.inf.bme.hu/~exceed/h7-final.zip

Это не ray-tracing! Именно эту демку я и имел ввиду. Прочитай отчет от 2001 (или 2002 - не помню) Demo party - там об этом рассказывается. Это один из многих ноухау демомейкеров. Нет, я не отрицаю, что при создании демки ray-tracing использовался, но на твоем компе прямого ray-tracing"a НЕ ПРОИСХОДИТ!

> это просто алгоритмы, немного другое предстовления данных
> и их обработки, почему же нельзя поместить в демку определенные
> алгоритмы?

Я не говорю, что совсем нельзя. Просто эта демка будет рисоваться со скоростью 0.05 фпс

> открыл америку... я же сказал, что рейтресинг, это всего
> навсего АЛГОРИТМЫ! и реализуются они, как и все другие сложные
> вещи, посредством OpenGL, как наиболее правильного, и математически
> четко-выверенного инструмента

ГЫЫЫ... как это, интересно, ты с помощью OpenGL будешь реализовывать ray-tracing? glBeign(GL_POINTS) ??? Не легче WinAPI или Direct Draw? ray-tracing - это работа с векторами, ее лучше реализовывать самому, на АСМЕ, с использованием SSE и SSE2 (а работа с цветами - MMX).
> так повелось...
> он изначально проектировался для разработки и визуализации
> физических моделей и прочей научной работы, вычислений,
> опытов, подтверждений тех или иных данных, прогнозов и т.д.
>
> по сравнению с другими, достойными внимания библиотеками,
> (DirectX, Glide ...) которые и заточены то под игры (DirectX)
> OpenGL делает всех.. его используют професионалы в своей
> професиональной деятельности :)

Да ты что? Ктож это тебе сказал такое?
> + (и большой) OpenGL кроссплатформенный, а все реальные
> вычисления (для тех же фильмов, спецэффектов, мультиков,
> моделирования физ. процессов (ядерных взрывов)) нужно много
> процесорной мощности - все компьютеры соединены в сеть (кластеры)
> и они все это дело обрабатывают...

Чтож это они обрабатывают на OpenGL? Там кроме работы с матрицами нифига нет (если не рассматривать экстэншины OpenGL 1.4). OpenGL - это НЕ ПЛАТФОРМА! И не какой он не кроссплатформенный. Код можно компилить под разные платформы - не больше!


 
Asteroid   (2003-06-14 12:05) [22]

> HolyGlory (14.06.03 10:47)
Раз на то пошло - да, это не рэйтрейсинг, это рейкастинг (обратная трассировка луча).

Прочитай отчет от 2001 (или 2002 - не помню) Demo party - там об этом рассказывается. Это один из многих ноухау демомейкеров. Нет, я не отрицаю, что при создании демки ray-tracing использовался, но на твоем компе прямого ray-tracing"a НЕ ПРОИСХОДИТ!
Просьба ссылочку и обоснования.

Просто эта демка будет рисоваться со скоростью 0.05 фпс
Опять-таки обоснования. Посмотри http://www.virtualray.ru - что ты на это скажешь? Я так полагаю, ты исходишь из того, что 3DMax рендерит одну чцену по полчаса, так?

И н и какой он не кроссплатформенный. Код можно компилить под разные платформы - не больше!
А что же тогда такое "кроссплатформенность"?


 
HolyGlory   (2003-06-14 16:08) [23]


> Раз на то пошло - да, это не рэйтрейсинг, это рейкастинг
> (обратная трассировка луча).

Да считай один хрен. Я всегда это ray-tracing"ом называл (как и на всех конференциях). Иногад back ray traycing.
> Просьба ссылочку и обоснования.

Обоснования? А ты сам когда-нибудь ray-tracing реализовывал? А вот я - да. Могу куски исходников показать (на TMT Pascal +ASM +ASM +ASM + много асма... почти один ASM). Еще друг писал на сях с асмом - у него движок доделан до конца. С такой скоростю ВЫВОД НЕРЕАЛЕН! Когда я реализовал трейс луча на ASM"е, где работа с векторами реализовывалась на SSE2, а цвета складывались через MMX, а весь код был подогнан под "4,1,1" -- время трейса одного луча на сцене с пятью шариками (самый элементарный объект в ray-tracing"e) занимал ~0.3 миллисекунды (у меня тогда стоял Celeron 433, 128 MB Ram и GeForce 2MX 400. Просчитывалось как отражение, так и переломление). Скажешь быстро? при разрешении 320х200 имеет 64000 точек - т.е. 64000 трэйсов. А когда у меня при разрешении 800x600 этот хэвн-севен не тормозит (правда на гигагерцовом туалатине) - т.е. это 480000 трэйсов. При скорости, пусть в 20fps получаем 9600000 трэйсов в секунду на частоте процессора в 1 Ггц. Т.Е. ~104 такта на один трейс, без учета изменения положения объектов в пространстве, других эффектов (которых там дохрена),обработки прерываний, переключения задач, промахов в кэше и т.д. 104 такта - это в среднем меньше чем 52 операции. Хрена ты за 52 операции сделаешь полноценный трейс. А с учетом дополнительных выч. задач - ~14-17 операций.
Мои предположения об оптимизации:
1. на каждый кадр создается битовая маска (с помощью предварительного настоящего рейтрейсинга), которая указывает какие лучи трейсить, а какие уходят в бесконечность. (Снижаем площадь ~ 4 раза).
2. на каждый кадр создать маску, которая указвает на какой шарик попадает каждый трэйс.
Только этого реально мало для тех эффектов, я говорю - НОУХАУ!

> Я так полагаю, ты исходишь из того, что 3DMax рендерит одну
> чцену по полчаса, так?

В 3Д максе рэйтрасинг тоже не настоящий.

> А что же тогда такое "кроссплатформенность"?

Ну я это понимаю, как возможность запускать на разных платформах (как Java). И на разных а не только на Windows и Linux, как OpenGL.


 
Asteroid   (2003-06-14 20:48) [24]

Насчет оптимизации:
1. Скорее всего, они отбрасывают часть с преломлением луча (считай в три раза меньше операций)
2. Они могли трейсить такоим образом:
для каждого 4-го пикселя
- проверка луча на пересечение
- если да, то трейсить отраженный и записать в маску номер объекта,
иначе записать в маску отсутствие пересечения.
- проверить маску. Если число в текущем положении не равно числу в предыдущем, то трассировать пиксель между этим и предыдущим
иначе интерполировать.

Кстати, какой SSE2 на Celeron-е 433??? Я не уверен, что там простой SSE есть.
И что скажешь насчет VirtualRay - у них вроде как все в порядке и безо всяких ноухау девелоперов.

И не думал, что в 3DMax-е не настоящий рэйтрейсинг.


 
Asteroid   (2003-06-15 01:07) [25]

Чуть не забыл о еще одной (причем заметной) оптимизации: использование возможностей видеокарты (программируемые шейдеры).


 
[NIKEL]   (2003-06-15 14:29) [26]

Я не говорю, что совсем нельзя. Просто эта демка будет рисоваться со скоростью 0.05 фпс


обоснования

ГЫЫЫ... как это, интересно, ты с помощью OpenGL будешь реализовывать ray-tracing? glBeign(GL_POINTS) ??? Не легче WinAPI или Direct Draw? ray-tracing - это работа с векторами, ее лучше реализовывать самому, на АСМЕ, с использованием SSE и SSE2 (а работа с цветами - MMX).


... да. При чем здесь WinAPI?? причем здесь Direct Draw ?
писать можно на чем угодно...
Никто не говорит, что с помощью OpenGL я буду реализовывать трайсинг - Алгоритмы трфйсинга я хоть на байсике напишу, а вот чтоб показать на экране дейсвия данных алгоритмов, я буду использовать OpenGL

Да ты что? Ктож это тебе сказал такое?

Это стандарты, стандарты

Чтож это они обрабатывают на OpenGL? Там кроме работы с матрицами нифига нет (если не рассматривать экстэншины OpenGL 1.4). OpenGL - это НЕ ПЛАТФОРМА! И не какой он не кроссплатформенный. Код можно компилить под разные платформы - не больше!


...! да2
Ты понимаешь, что такое визуализация сложных физ. процесов (атомный взрыв)? наверно еще нет... что твои вычисления, если не дадут картинку происходящего?

OpenGL - это НЕ ПЛАТФОРМА! И не какой он не кроссплатформенный. Код можно компилить под разные платформы - не больше!
ты опять ничего не понял...
OpenGL - назависим от устройств (мобилен), т.е. программа написанная на одной платформе, будет выглядеть также и на другой платформе, для которой существует OpenGL api



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Потрепаться";
Текущий архив: 2003.07.03;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.53 MB
Время: 0.008 c
4-7769
Clamat
2003-05-01 09:25
2003.07.03
Правильное завершение системы


3-7300
Viktoria
2003-06-07 20:15
2003.07.03
goThumbTracking и DBGrid


1-7498
Silla
2003-06-20 13:14
2003.07.03
TLabel


1-7397
Maxim Pshevlotsky
2003-06-23 04:53
2003.07.03
Перетаскивание формы курсором мыши


7-7742
demonyator
2003-04-14 23:49
2003.07.03
Как в XP спрятаться от ALT+TAB?





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский