Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Потрепаться";
Текущий архив: 2003.01.06;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Вопрос не понятно какой темы, в общем наверное потоки виноваты   Найти похожие ветки 

 
cyborg   (2002-12-16 23:39) [0]

Вопрос относится к многим темам и не знаю куда больше.
Проблема вот в чём, как до меня дошло, интерфейсы DirectPlay относятся к ActiveX, работают в многопотоковом режиме, ну кто знает, тот поймёт :). Проблема вот в чём, когда пытаюсь прочитать или записать пришедшие данные, в частности ошибка появляется при приходе сообщения о подключившимся игроке, конкретно когда по указателю пытаюсь присвоить своим данным ID игрока из указанных данных события подлключения игрока и часто появляется ошибка Access violation адреса такого-то в модуле "dpnet.dll" Read of adress такой-то, иногда не появляется.

В примерах на С++ имеются такие функции:
InitializeCriticalSection( &g_csPlayerContext );
EnterCriticalSection( &g_csPlayerContext )
LeaveCriticalSection( &g_csPlayerContext )
DeleteCriticalSection( &g_csPlayerContext );
Видимо они избавляют от даной проблемы, но так как я, мягко говоря, с С++ не дружу, то так и не понял как их использовать, откуда берётся этот &g_csPlayerContext, и что это такое, вообще не пойму этой переменной, как она связана с данными в том примере?
Пимер этого кода на С++ можно посмотреть здесь:
http://csislabs.palomar.edu/Student/dx81/DXSDK/samples/Multimedia/DirectPlay/ChatPeer/
Подскажите пожалуйста откуда берётся этот &g_csPlayerContext, и как вообще избавиться от таких ошибок, может пример их написания на Паскале покажите?


 
cyborg   (2002-12-17 11:37) [1]

UP


 
Ketmar   (2002-12-17 11:59) [2]

RTFM Critical Sections.

Satanas Nobiscum! 17-Dec-XXXVII A.S.


 
han_malign   (2002-12-17 12:02) [3]

Во первых - это не ActiveX и даже не OLE - а DirectX - чисто COM(нафиг ему, спрашивается, Dispatch и контейнеризация если это чисто API прослойка над железом, с фиксированным интерфейсом).

Во втрых - uses Windows - TRtlCriticalSection и те-же самые процедуры, а "этот &g_csPlayerContext" это поле объекта(если делаешь объектную обвязку) или глобальная переменная(в данном случае учитывая преффикс g_ , согласно венгерской нотации, это как раз глобальная переменная), типа TRtlCriticalSection.

В третьих - объекты синхронизации(к коим и относится критическая секция), нужны при совместном использовании несколькими потоками одного ресурса. Объяснять принципы построения многопоточных приложений - это семинар на несколько месяцев, к тому-же, умом понимаю, а объяснить не смогу, из институтского курса понял только терминологию, а вот как все это работает, и откуда в NT 3.5(в остальных не знаю - может исправили), на самом безобидном мутанте, при определенной последовательности запросов разного приоритета - может deadlock появиться - это понял только пройдя через огонь, воду и медные трубы.

З.Ы. Короче дерзайте, ибо дорога сия терниста и полна неожиданностей.


 
cyborg   (2002-12-17 12:54) [4]

чисто COM(нафиг ему, спрашивается,

CoInitializeEx( Nil, COINIT_MULTITHREADED);
hr := CoCreateInstance( CLSID_DirectPlay8Peer, nil, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IDirectPlay8Peer, iDP8Peer );

Вот так там используется ActiveX, я никогда с ActiveX до этого дела не имел, мне не нужно расписывать как работает мультипоточность, я никак не пойму в том исходнике откуда взялось это &g_csPlayerContext, на что оно указывает там, чтобы мне сделать тоже самое на Паскале, ну не вижу я там что такое это &g_csPlayerContext, покажите пожалуйста?


 
Ketmar   (2002-12-17 13:24) [5]

билат. ну сказали же. кто по-аглицки, кто по-русски. это простая переменная типа TRTLCriticalSection. как с ней работать (и вообще про critical sections) написано в Win32 SDK Help или у того же Рихтера. "шо неясно?" (ц)

Satanas Nobiscum! 17-Dec-XXXVII A.S.


 
cyborg   (2002-12-17 14:01) [6]

Ketmar © не дёргайся, я знаю что тs вумный, с этим никто не спорит, ты бы лучше сказал как связана эта &g_csPlayerContext с данными от DirectPlay.
билат.


 
cyborg   (2002-12-17 14:11) [7]

Вот вставил я эти

EnterCriticalSection( csPlayerContext );
TDPNMsg_Create_Player(pMessage^).pvPlayerContext := @Players[0];
LeaveCriticalSection( csPlayerContext );

Вообще труба стала, теперь при каждом приходе любого сообщения после прихода подключения игрока вылезают ошибки


 
Ketmar   (2002-12-17 14:18) [8]

а остальной код? в частности, InitializeCriticalSection ты делаешь? или Папа Карло за тебя должен? почитай хэлп, а? сразу куча вопросов отвалится...

Satanas Nobiscum! 17-Dec-XXXVII A.S.


 
cyborg   (2002-12-17 14:20) [9]

Всё, вопрос вроде пока снят, ошибка возникала при отправке, хотя всё равно не понятно.


 
cyborg   (2002-12-17 14:22) [10]

InitializeCriticalSection ты делаешь?
Скажем так, не стоит меня не дооценивать.


 
cyborg   (2002-12-17 14:27) [11]

Кстати, Папа Карло тоже иногда не плохо делает. :)


 
Ketmar   (2002-12-17 14:40) [12]

>cyborg © (17.12.02 14:22)
ну мало ли... я ж сказал: код в студию. а остальное так - прикладная телепатия %-))

Satanas Nobiscum! 17-Dec-XXXVII A.S.


 
cyborg   (2002-12-17 15:39) [13]

:) Ketmar © хитрый, это секрет фирмы, просто никто мне не мог объяснить как работает DirectPlay поэтому я решил, что тут никто не знает этого дела, если приведу часть кода никто не поймёт что там куда делается, тем более комментраиев я там не писал :(, а приводить весь код чтобы было понятно, там много понаписано, сюда же не писать весь модуль!? Согласен, что без кода трудно отвечать, но вопрос стоял в том, чтобы мне объяснили как переделать сишный код относящийся к ..., который в ссылке в первой мессаге.


 
cyborg   (2002-12-17 15:50) [14]

В общем вот код:

function SendMsg( ToID: Cardinal; Data: Pointer; Size: Cardinal; Flags: DWord; TimeOut: Integer = 0 ): HResult;
var
AsyncHandle : TDPNHandle;
BufferDesc : TDPN_Buffer_Desc;
hr : HResult;
begin
BufferDesc.pBufferData := Data;
BufferDesc.dwBufferSize := Size;
hr := IDP8Peer.SendTo( ToID, BufferDesc, 1, TimeOut, nil, @AsyncHandle, Flags );
Result := hr;
end;
function HandleMessage(pvUserContext: Pointer; dwMessageType: LongWORD; pMessage: Pointer): HResult; stdcall;
var
DPNMsg_Receive : TDPNMsg_Receive;
Msg_PlayerID : TMsg_PlayerID;
Msg_Request : TMsg_Generic;
begin
MsgEvent := [];
case dwMessageType of
DPN_MSGID_CREATE_PLAYER:
begin
if Players[0].DPID = 0 then
begin
TDPNMsg_Create_Player(pMessage^).pvPlayerContext := @Players[0];
PPlayer(PDPNMsg_Create_Player(pMessage)^.pvPlayerContext).DPID := TDPNMsg_Create_Player(pMessage^).dpnidPlayer;
end else
if Players[1].DPID = 0 then
begin
Players[1].DPID := TDPNMsg_Create_Player(pMessage^).dpnidPlayer;
TDPNMsg_Create_Player(pMessage^).pvPlayerContext := @Players[1];
end;
Msg_Request.dwType := MsgID_PlayerInfo_Request;

ошибка тут возникает иногда при отсылке:
SendMsg( TDPNMsg_Create_Player(pMessage^).dpnidPlayer, @Msg_Request, SizeOf(TMsg_Generic), DPNSEND_GUARANTEED );
MsgEvent := MsgEvent + [evPlayerlistChanged];
Form1.Memo1.Lines.Add("??????????? ?????, ID:"+IntToStr(TDPNMsg_Create_Player(pMessage^).dpnidPlayer));
end;

DPN_MSGID_DESTROY_PLAYER:
begin
PPlayer(PDPNMsg_Destroy_Player(pMessage)^.pvPlayerContext)^.DPID:=0;
// broadcast a message to inform all other players that someone has quit
Msg_PlayerID.dwType := MsgID_RemovePlayer;
Msg_PlayerID.PlayerID := PDPNMsg_Destroy_Player(pMessage)^.dpnidPlayer;
BroadcastMsg( @Msg_PlayerID, SizeOf(TMsg_PlayerID), DPNSEND_GUARANTEED );
MsgEvent := MsgEvent + [evPlayerlistChanged];

Form1.Memo1.Lines.Add("?????????? ?????, ID:"+IntToStr(TDPNMsg_Create_Player(pMessage^).dpnidPlayer));
end;

...

end;
...
Result := S_OK;
end;


 
Ketmar   (2002-12-17 16:21) [15]

так вопрос снят, или где??

Satanas Nobiscum! 17-Dec-XXXVII A.S.


 
cyborg   (2002-12-17 16:56) [16]

Снят, насчёт проблемы отправки это уже другой вопрос, буду ковырять дальше.



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Потрепаться";
Текущий архив: 2003.01.06;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх




Память: 0.48 MB
Время: 0.009 c
3-14894
Jdrm
2002-12-12 10:52
2003.01.06
Как можно узнать номер текущей записи?


7-15319
zalviko
2002-10-27 16:16
2003.01.06
Вопрос


1-14994
jfo
2002-12-24 10:16
2003.01.06
Full Screen но не перекрывая таск бар...


6-15198
/*Drive*/
2002-11-08 09:24
2003.01.06
ПОМОГИТЕ !!!


3-14893
BorisUK
2002-12-12 12:43
2003.01.06
Прорисовка





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский