Форум: "Потрепаться";
Текущий архив: 2004.04.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Вниз3D shooter в 96KB. Кто меньше? :) Найти похожие ветки
← →
Asteroid © (2004-04-16 01:27) [0]"Невероятно, сногсшибательно, уму непостижимо, но факт остается фактом. .kkrieger - настоящий, полноценный шутер от первого лица весом 96 килобайт.
И это не какой-нибудь клон Wolfenstein 3D. Талантливые энтузиасты из коллектива .theprodukkt сотворили современный шутер с поддержкой DirectX 9, пиксельных шейдеров, единого динамического освещения, бамп-мэппинга и еще целой кучи "пальцатых" технологий. Толпы монстров, пять видов оружия и девять уровней уместились в размер скриншота из какого-нибудь Doom 3. Невозможно поверить, если не увидеть своими глазами.
Впрочем, получится это не у всех. Несмотря на свой крохотный объем, бета-версия игры требует наличие мощного процессора, 512 Мб памяти и видеокарты с поддержкой пиксельных шейдеров версии 1.3 (всякие GeForce4 MX и младшие модели Radeon отпадают). Еще раз взгляните на скриншоты, скачайте, выпейте чайник холодной воды и приготовьтесь к необычному путешествию в мир цифровых сверхтехнологий..."
Ето пока что бета, вот : http://www.theprodukkt.com/files/kkrieger-beta.zip
Инфа с сайта www.ag.ru
P.S. Давно пора перейти с демок в 64К на что-нибудь посерьезнее :))
← →
Asteroid © (2004-04-16 01:27) [0]"Невероятно, сногсшибательно, уму непостижимо, но факт остается фактом. .kkrieger - настоящий, полноценный шутер от первого лица весом 96 килобайт.
И это не какой-нибудь клон Wolfenstein 3D. Талантливые энтузиасты из коллектива .theprodukkt сотворили современный шутер с поддержкой DirectX 9, пиксельных шейдеров, единого динамического освещения, бамп-мэппинга и еще целой кучи "пальцатых" технологий. Толпы монстров, пять видов оружия и девять уровней уместились в размер скриншота из какого-нибудь Doom 3. Невозможно поверить, если не увидеть своими глазами.
Впрочем, получится это не у всех. Несмотря на свой крохотный объем, бета-версия игры требует наличие мощного процессора, 512 Мб памяти и видеокарты с поддержкой пиксельных шейдеров версии 1.3 (всякие GeForce4 MX и младшие модели Radeon отпадают). Еще раз взгляните на скриншоты, скачайте, выпейте чайник холодной воды и приготовьтесь к необычному путешествию в мир цифровых сверхтехнологий..."
Ето пока что бета, вот : http://www.theprodukkt.com/files/kkrieger-beta.zip
Инфа с сайта www.ag.ru
P.S. Давно пора перейти с демок в 64К на что-нибудь посерьезнее :))
← →
Andy BitOff © (2004-04-16 02:28) [1]Блин, опередил =)
А продукт достойный. Всем смотреть обязательно. Правда у меня тормозит, но учитывая размеры можно не обращать на это внимания.
← →
Andy BitOff © (2004-04-16 02:28) [1]Блин, опередил =)
А продукт достойный. Всем смотреть обязательно. Правда у меня тормозит, но учитывая размеры можно не обращать на это внимания.
← →
Andy BitOff © (2004-04-16 02:28) [2]А какие тени от выстрелов!!!!!!
← →
Andy BitOff © (2004-04-16 02:28) [2]А какие тени от выстрелов!!!!!!
← →
SergP © (2004-04-16 04:03) [3]Нифига работать не хочет... Может из-за того что машина слабая?
Вобщем ошибка выползает: типа прога вызвала ошибку <нет данных>
← →
SergP © (2004-04-16 04:03) [3]Нифига работать не хочет... Может из-за того что машина слабая?
Вобщем ошибка выползает: типа прога вызвала ошибку <нет данных>
← →
mfender © (2004-04-16 04:52) [4]Ну, в свое время полноценные игрушки на ZX Spectrum в 48кб вмещались :) Конечно, бех DirectX...
← →
mfender © (2004-04-16 04:52) [4]Ну, в свое время полноценные игрушки на ZX Spectrum в 48кб вмещались :) Конечно, бех DirectX...
← →
KSergey © (2004-04-16 07:46) [5]На сколько я понимаю, фишка таких конфеток в том, что
а) DirectX занимает не один метр
б) по сути все необходимые данные генерятся в памяти расчетным путем
в) все равто это высокий класс!! ;)
← →
KSergey © (2004-04-16 07:46) [5]На сколько я понимаю, фишка таких конфеток в том, что
а) DirectX занимает не один метр
б) по сути все необходимые данные генерятся в памяти расчетным путем
в) все равто это высокий класс!! ;)
← →
RDen (2004-04-16 08:39) [6]Лучьше бы она (игруля) весила 98 Мб.....
из Readme к игре:
- 512MB of RAM (or more)
- A Geforce4Ti (or higher) or ATI Radeon8500 (or higher) graphics card
supporting pixel shaders 1.3, preferably with 128MB or more of VRAM.
а так и не посмотреть даже.... :(
← →
RDen (2004-04-16 08:39) [6]Лучьше бы она (игруля) весила 98 Мб.....
из Readme к игре:
- 512MB of RAM (or more)
- A Geforce4Ti (or higher) or ATI Radeon8500 (or higher) graphics card
supporting pixel shaders 1.3, preferably with 128MB or more of VRAM.
а так и не посмотреть даже.... :(
← →
Фикус © (2004-04-16 09:34) [7]Высший пилотаж.
← →
Фикус © (2004-04-16 09:34) [7]Высший пилотаж.
← →
Polevi © (2004-04-16 09:41) [8]AV
← →
Polevi © (2004-04-16 09:41) [8]AV
← →
Style © (2004-04-16 09:48) [9]WinNT - AV
← →
Style © (2004-04-16 09:48) [9]WinNT - AV
← →
sunwheel1 (2004-04-16 10:37) [10]Колосально!
Правда на P-IV 3200/1024 Mb RAM/Radeon 9600 немного притормаживает, но такой малый размер игры и такое
качество графики заслуживают внимания.
← →
sunwheel1 (2004-04-16 10:37) [10]Колосально!
Правда на P-IV 3200/1024 Mb RAM/Radeon 9600 немного притормаживает, но такой малый размер игры и такое
качество графики заслуживают внимания.
← →
DVM © (2004-04-16 11:05) [11]Я видел кучу демок 3D от 4 кб.
← →
DVM © (2004-04-16 11:05) [11]Я видел кучу демок 3D от 4 кб.
← →
VMcL © (2004-04-20 09:11) [12]>>DVM © (16.04.04 11:05) [11]
(Ехидно) Под DirectX 9 / OpenGL?
← →
VMcL © (2004-04-20 09:11) [12]>>DVM © (16.04.04 11:05) [11]
(Ехидно) Под DirectX 9 / OpenGL?
← →
VMcL © (2004-04-20 09:21) [13]2 all
Платформа:
- CPU: Athlon XP 1800+ (real: 1533 MHz)
- MB: Elitegroup K7VMM, chipset KM266 (не смешно:)
- RAM: 512 MB DDR SDRAM
- Video: MSI GeForce FX 5900 XT 128 MB @ 440/780 MHz
- OS: Windows 2000 Prof. SP4
Настройки video:
Antialiasing: Off (принудительно)
Anisotropy: Off (принудительно)
Image settings: Quality
Получилось:
FPS: ~10..25; визуально в основном ~15..16.
← →
VMcL © (2004-04-20 09:21) [13]2 all
Платформа:
- CPU: Athlon XP 1800+ (real: 1533 MHz)
- MB: Elitegroup K7VMM, chipset KM266 (не смешно:)
- RAM: 512 MB DDR SDRAM
- Video: MSI GeForce FX 5900 XT 128 MB @ 440/780 MHz
- OS: Windows 2000 Prof. SP4
Настройки video:
Antialiasing: Off (принудительно)
Anisotropy: Off (принудительно)
Image settings: Quality
Получилось:
FPS: ~10..25; визуально в основном ~15..16.
← →
VMcL © (2004-04-20 10:00) [14]P.S.
Я видео скаптюрил. ~ 1m30s. 1024x768.
xvid, HiFi: ~20.5 MB
xvid, LoFi: ~12 MB
Если кому интересно и интернет "толстый" могу выложить в инет.
← →
VMcL © (2004-04-20 10:00) [14]P.S.
Я видео скаптюрил. ~ 1m30s. 1024x768.
xvid, HiFi: ~20.5 MB
xvid, LoFi: ~12 MB
Если кому интересно и интернет "толстый" могу выложить в инет.
← →
uny (2004-04-20 10:04) [15]да кому интересно - всего лишь и отличается от hello word что дескать пахота, такая то и такая то, вот если бы что то волшебное:)
← →
uny (2004-04-20 10:04) [15]да кому интересно - всего лишь и отличается от hello word что дескать пахота, такая то и такая то, вот если бы что то волшебное:)
← →
OlegGashev © (2004-04-20 21:49) [16]SDRAM 384MB всё работает.
← →
OlegGashev © (2004-04-20 21:49) [16]SDRAM 384MB всё работает.
← →
Буручага (2004-04-20 23:50) [17]Не пошла она у меня. И нафига надо было уменьшать тогда?
← →
Буручага (2004-04-20 23:50) [17]Не пошла она у меня. И нафига надо было уменьшать тогда?
← →
Anatoly Podgoretsky © (2004-04-21 00:23) [18]Как нафига, это же круто 96 кб и сотни мегабайт в памяти, да еще и компьютер надо поискать для работы.
← →
Anatoly Podgoretsky © (2004-04-21 00:23) [18]Как нафига, это же круто 96 кб и сотни мегабайт в памяти, да еще и компьютер надо поискать для работы.
← →
DVM © (2004-04-21 00:29) [19]Для любителей есть более простой способ:
1. Берете делаете пустой белый BMP размером 10 метров на 10 метров.
2. Пакуете архиватором.
3. Получается крохотный файл.
4. Отдаете кому-нибудь на дискетке.
5. После распаковки места на диске жертвы не остается.
лучше паковать на очень мощном компе с огромным винтом.
← →
DVM © (2004-04-21 00:29) [19]Для любителей есть более простой способ:
1. Берете делаете пустой белый BMP размером 10 метров на 10 метров.
2. Пакуете архиватором.
3. Получается крохотный файл.
4. Отдаете кому-нибудь на дискетке.
5. После распаковки места на диске жертвы не остается.
лучше паковать на очень мощном компе с огромным винтом.
← →
Гарри Поттер © (2004-04-21 01:11) [20]Чудеса кодинга + чудеса компрессии, но все таки в первую очередь чудеса кода. Мастера.
← →
Гарри Поттер © (2004-04-21 01:11) [20]Чудеса кодинга + чудеса компрессии, но все таки в первую очередь чудеса кода. Мастера.
← →
Esu © (2004-04-21 02:10) [21]Дожился, вот уж не думал что ресурсов моего компьютера не хватит на запуск "мааааленькой" игры :)
← →
Esu © (2004-04-21 02:10) [21]Дожился, вот уж не думал что ресурсов моего компьютера не хватит на запуск "мааааленькой" игры :)
← →
VMcL © (2004-04-21 10:50) [22]>>Esu © (21.04.04 02:10) [21]
Ага, я за свой FX 5900XT, купленный за 200+ уголовных, тоже начал переживать - ~15 fps :O
← →
VMcL © (2004-04-21 10:50) [22]>>Esu © (21.04.04 02:10) [21]
Ага, я за свой FX 5900XT, купленный за 200+ уголовных, тоже начал переживать - ~15 fps :O
← →
Рамиль © (2004-04-21 10:56) [23]А серьезно, как текстуры строятся? Фракталами что ли? Я лично не могу понять:(
← →
Рамиль © (2004-04-21 10:56) [23]А серьезно, как текстуры строятся? Фракталами что ли? Я лично не могу понять:(
← →
VMcL © (2004-04-21 11:39) [24]>>Рамиль © (21.04.04 10:56) [23]
readme.txt хоть кто-то читал, там же почти всё написано :)
7. technical FAQ
In general, if you have any technical questions concerning .kkrieger, either refer to our
web site or contact us via email. However past experience shows that there are some rumours
and misunderstandings about our work that are very hard to correct, so we"ll state the truth
here, in written form, for all the world to see :)
- We do .not. have some kind of magical data compression machine that is able to squeeze
hundreds of megabytes of mesh/texture and sound data into 96k. We merely store the
individual steps employed by the artists to produce their textures and meshes, in a very
compact way. This allows us to get .much. higher data density than is achievable with
normal data compression techniques, at some expense in artistic freedom and loading times.
- .kkrieger is not written in 100% assembler/machine language. Not even nearly. Like the
vast majority of game projects being developed today, .kkrieger was mostly written in
C++, with some tiny bits of assembler where it is actually advantageous (notably, there
are a lot of MMX optimisations in the texture generator).
- A kilobyte is, historically, defined to be 1024 (2^10) bytes, not 1000. Thus .kkrieger is
a game in 96k even though it"s actually 98304 bytes.
- The concept of the texture/mesh generators was developed by fiver2. We do .not. want to
claim that the techniques we used to develop .kkrieger are new inventions. It?s rather a
selection of useful operations and their parameters to optimise the results.
← →
VMcL © (2004-04-21 11:39) [24]>>Рамиль © (21.04.04 10:56) [23]
readme.txt хоть кто-то читал, там же почти всё написано :)
7. technical FAQ
In general, if you have any technical questions concerning .kkrieger, either refer to our
web site or contact us via email. However past experience shows that there are some rumours
and misunderstandings about our work that are very hard to correct, so we"ll state the truth
here, in written form, for all the world to see :)
- We do .not. have some kind of magical data compression machine that is able to squeeze
hundreds of megabytes of mesh/texture and sound data into 96k. We merely store the
individual steps employed by the artists to produce their textures and meshes, in a very
compact way. This allows us to get .much. higher data density than is achievable with
normal data compression techniques, at some expense in artistic freedom and loading times.
- .kkrieger is not written in 100% assembler/machine language. Not even nearly. Like the
vast majority of game projects being developed today, .kkrieger was mostly written in
C++, with some tiny bits of assembler where it is actually advantageous (notably, there
are a lot of MMX optimisations in the texture generator).
- A kilobyte is, historically, defined to be 1024 (2^10) bytes, not 1000. Thus .kkrieger is
a game in 96k even though it"s actually 98304 bytes.
- The concept of the texture/mesh generators was developed by fiver2. We do .not. want to
claim that the techniques we used to develop .kkrieger are new inventions. It?s rather a
selection of useful operations and their parameters to optimise the results.
← →
~Lam@k~ (2004-04-21 12:07) [25]Я эту прогу нашему админу показал, и сказал что из инэты выкачал только что. Так его чуть кондрашка нехватила. А когда он узнал сколько это весит,так вообще обалдел. Вобщем зрелище то ещё было... :)
← →
~Lam@k~ (2004-04-21 12:07) [25]Я эту прогу нашему админу показал, и сказал что из инэты выкачал только что. Так его чуть кондрашка нехватила. А когда он узнал сколько это весит,так вообще обалдел. Вобщем зрелище то ещё было... :)
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Потрепаться";
Текущий архив: 2004.04.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.57 MB
Время: 0.04 c